Back to Stories

سوبر بيتر: لعبة شفاء

أنا لاعب ألعاب فيديو، لذا أحب أن يكون لديّ أهداف. أحب المهام الخاصة والأهداف السرية. لذا إليكم مهمتي الخاصة في هذه المحاضرة: سأحاول زيادة عمر كل شخص في هذه القاعة بسبع دقائق ونصف. حرفيًا، ستعيشون سبع دقائق ونصف أطول مما كنتم ستعيشونه لولا هذه المحاضرة، لمجرد أنكم شاهدتموها.

قد يبدو بعضكم متشككًا بعض الشيء. لا بأس، لأني أملك أدلة رياضية تثبت إمكانية ذلك. قد لا يبدو الأمر منطقيًا الآن، سأشرح كل شيء لاحقًا، فقط انتبهوا للرقم في الأسفل: +7.68245837 دقيقة. ستكون هذه هديتي لكم إن نجحت مهمتي.

والآن، لديك مهمة سرية أيضًا. مهمتك هي أن تكتشف كيف تريد أن تقضي دقائقك السبع والنصف الإضافية. وأعتقد أنه عليك أن تفعل شيئًا غير معتاد بها، لأنها دقائق ثمينة. لم تكن لتملكها على أي حال.

بما أنني مصممة ألعاب، قد تفكرون الآن: أعرف ما تريدنا أن نفعله بتلك الدقائق، إنها تريدنا أن نقضيها في لعب الألعاب. وهذا افتراض منطقي تمامًا، نظرًا لأنني اعتدتُ على تشجيع الناس على قضاء المزيد من الوقت في اللعب. على سبيل المثال، في أول محاضرة لي في مؤتمر TED، اقترحتُ أن نقضي، ككوكب، 21 مليار ساعة أسبوعيًا في لعب ألعاب الفيديو.

الآن، ٢١ مليار ساعة، إنه وقت طويل جدًا. في الواقع، إنه وقت طويل لدرجة أن أكثر تعليق غير متوقع سمعته من الناس في جميع أنحاء العالم منذ أن ألقيت تلك المحاضرة هو: جين، الألعاب رائعة، ولكن هل ستتمنين حقًا وأنتِ على فراش الموت لو قضيتِ وقتًا أطول في لعب Angry Birds؟

(ضحك)

هذه الفكرة منتشرةٌ لدرجةٍ كبيرة، وهي أن الألعاب مضيعةٌ للوقت سنندم عليه لاحقاً، لدرجة أنني أسمعها في كل مكانٍ أذهب إليه. على سبيل المثال، قصةٌ حقيقية: قبل أسابيع قليلة، استدار سائق سيارة أجرة، عندما علم أنني وصديقي في المدينة لحضور مؤتمرٍ لمطوري الألعاب، وقال - وأقتبس حرفياً -: "أكره الألعاب. إنها مضيعةٌ للحياة. تخيل أن تصل إلى نهاية حياتك وتندم على كل ذلك الوقت."

أريد الآن أن أتعامل مع هذه المشكلة بجدية. أريد أن تكون الألعاب قوةً للخير في العالم. لا أريد أن يندم اللاعبون على الوقت الذي قضوه في اللعب، وهو الوقت الذي شجعتهم على قضائه. لذلك، فكرتُ كثيرًا في هذا السؤال مؤخرًا: عندما نكون على فراش الموت، هل سنندم على الوقت الذي قضيناه في لعب الألعاب؟

قد يُفاجئك هذا، لكن اتضح أن هناك بالفعل بعض الأبحاث العلمية حول هذا الموضوع. هذا صحيح. فقد أصدر العاملون في مجال الرعاية التلطيفية، وهم الأشخاص الذين يعتنون بنا في نهاية حياتنا، تقريرًا مؤخرًا حول أكثر الندمات شيوعًا التي يُعبر عنها الناس وهم على فراش الموت. وهذا ما أود مشاركته معكم اليوم - أهم خمسة ندمات للمحتضرين.

أولاً: أتمنى لو لم أعمل بجدٍّ كبير. ثانياً: أتمنى لو حافظت على علاقتي بأصدقائي. ثالثاً: أتمنى لو سمحت لنفسي أن أكون أكثر سعادة. رابعاً: أتمنى لو كانت لديّ الشجاعة لأُعبّر عن حقيقتي. خامساً: أتمنى لو عشت حياةً تُحقق أحلامي، بدلاً من أن تُحقق ما يتوقعه الآخرون مني.

الآن، على حد علمي، لم يقل أحد قط لأحد العاملين في دار الرعاية التلطيفية: "أتمنى لو قضيت وقتًا أطول في لعب ألعاب الفيديو"، ولكن عندما أسمع هذه الندمات الخمسة الرئيسية للمحتضرين، لا يسعني إلا أن أسمع خمسة رغبات إنسانية عميقة تساعدنا الألعاب بالفعل على تلبيتها.

على سبيل المثال، أتمنى لو لم أعمل بجدٍّ كبير. بالنسبة للكثيرين، يعني هذا: أتمنى لو قضيت وقتًا أطول مع عائلتي، مع أطفالي أثناء نشأتهم. حسنًا، نعلم أن ممارسة الألعاب معًا لها فوائد عائلية عظيمة. فقد أفادت دراسة حديثة من كلية الحياة الأسرية بجامعة بريغهام يونغ أن الآباء الذين يقضون وقتًا أطول في ممارسة ألعاب الفيديو مع أطفالهم يتمتعون بعلاقات أقوى بكثير معهم في الواقع.

أتمنى لو كنتُ حافظتُ على التواصل مع أصدقائي. يستخدم مئات الملايين من الناس ألعابًا اجتماعية مثل FarmVille أو Words With Friends للبقاء على اتصال يومي مع الأصدقاء والعائلة في الواقع. وقد أظهرت دراسة حديثة من جامعة ميشيغان أن هذه الألعاب أدوات فعّالة للغاية لإدارة العلاقات. فهي تساعدنا على البقاء على اتصال مع الأشخاص في شبكتنا الاجتماعية الذين كنا سنبتعد عنهم لولا لعبنا معًا.

أتمنى لو سمحت لنفسي أن أكون أكثر سعادة. وهنا لا يسعني إلا أن أتذكر التجارب السريرية الرائدة التي أُجريت مؤخرًا في جامعة كارولينا الشرقية، والتي أظهرت أن الألعاب الإلكترونية تتفوق على الأدوية في علاج القلق والاكتئاب. فقد كانت 30 دقيقة فقط من اللعب الإلكتروني يوميًا كافية لإحداث تحسن ملحوظ في المزاج وزيادة طويلة الأمد في السعادة.

أتمنى لو كانت لديّ الشجاعة لأُعبّر عن ذاتي الحقيقية. حسنًا، تُعدّ الصور الرمزية وسيلةً للتعبير عن ذواتنا الحقيقية، عن صورتنا المثالية البطولية التي قد نصبح عليها. يُمكنكم ملاحظة ذلك في هذه الصورة الرمزية التي رسمها روبي كوبر للاعب مع صورته الرمزية. وتُجري جامعة ستانفورد أبحاثًا منذ خمس سنوات لتوثيق كيف يُغيّر لعب لعبة بصورة رمزية مثالية طريقة تفكيرنا وتصرفاتنا في الحياة الواقعية، مما يجعلنا أكثر شجاعةً وطموحًا والتزامًا بأهدافنا.

أتمنى لو عشت حياةً تُحقق أحلامي، لا ما توقعه الآخرون مني. هل بدأت ألعاب الفيديو تُقدم هذا النوع من الحياة؟ لستُ متأكدًا، لذا تركتُ سؤالي معلقًا على لعبة سوبر ماريو. سنعود إلى هذه النقطة لاحقًا.

لكن في هذه الأثناء، ربما تتساءلون: من يكون مصمم الألعاب هذا الذي يتحدث إلينا عن ندم ما قبل الموت؟ صحيح، لم أعمل قط في دار رعاية المسنين، ولم أكن يومًا على فراش الموت. لكنني مؤخرًا قضيت ثلاثة أشهر طريح الفراش، أتمنى الموت. أتمنى الموت بشدة.

والآن دعوني أروي لكم قصتي. بدأت قبل عامين، عندما تعرضت لإصابة في رأسي بارتجاج في المخ. لم يلتئم الارتجاج بشكل صحيح، وبعد ثلاثين يومًا، بقيت أعاني من أعراض مثل الصداع المستمر، والغثيان، والدوار، وفقدان الذاكرة، والتشوش الذهني. أخبرني طبيبي أنه لكي يتعافى دماغي، عليّ أن أريحه. لذا كان عليّ تجنب كل ما يُثير أعراضي. بالنسبة لي، كان ذلك يعني التوقف عن القراءة، والكتابة، وألعاب الفيديو، والعمل، والبريد الإلكتروني، والجري، والكحول، والكافيين. بعبارة أخرى - وأظن أنكم تفهمون ما أقصده - لم يكن هناك سبب يدفعني للعيش.

(ضحك)

بالتأكيد، المقصود هو المزاح، ولكن بجدية تامة، فإن الأفكار الانتحارية شائعة جدًا لدى المصابين بإصابات الدماغ الرضية. تحدث لواحد من كل ثلاثة، وقد حدثت لي. بدأ عقلي يقول لي: "جين، أنتِ تريدين الموت". قال: "لن تتحسني أبدًا". قال: "الألم لن ينتهي أبدًا".

وأصبحت هذه الأصوات ملحة ومقنعة للغاية لدرجة أنني بدأت أخشى على حياتي بشكل حقيقي، وهذا هو الوقت الذي قلت فيه لنفسي بعد 34 يومًا - ولن أنسى هذه اللحظة أبدًا - قلت: "إما أن أقتل نفسي أو سأحول هذا إلى لعبة".

لماذا لعبة؟ من خلال بحثي في ​​سيكولوجية الألعاب لأكثر من عقد، علمتُ -وهذا موثق في الدراسات العلمية- أننا عندما نلعب لعبةً ما، فإننا نواجه التحديات الصعبة بمزيد من الإبداع والعزيمة والتفاؤل، ونكون أكثر ميلاً لطلب المساعدة من الآخرين. أردتُ تطبيق هذه الصفات التي يتمتع بها اللاعبون على تحدّي حياتي الواقعي، فابتكرتُ لعبة تقمص أدوار للتعافي أسميتها "جين قاتلة الارتجاج".

أصبحت هذه هويتي السرية الجديدة، وأول شيء فعلته بصفتي قاتلة وحوش هو الاتصال بأختي التوأم - لدي أخت توأم متطابقة اسمها كيلي - وأخبرتها: "أنا ألعب لعبة لأعالج عقلي، وأريدك أن تلعبي معي". كانت هذه طريقة أسهل لطلب المساعدة.

أصبحت حليفتي الأولى في اللعبة، ثم انضم زوجي كياش، وتعاونّا معًا في تحديد الأعداء ومحاربتهم. كان هذا يعني أي شيء يُمكن أن يُثير أعراضي ويُبطئ عملية شفائي، مثل الأضواء الساطعة والأماكن المزدحمة. كما جمعنا وفعّلنا معززات القوة. كان هذا أي شيء يُمكنني فعله حتى في أسوأ أيامي لأشعر بتحسن ولو قليل، ولو بإنتاجية بسيطة. أشياء مثل احتضان كلبي لعشر دقائق، أو النهوض من السرير والمشي حول المبنى ولو لمرة واحدة.

كانت اللعبة بهذه البساطة: اختر هوية سرية، جند حلفاءك، حارب الأشرار، فعّل القدرات الخاصة. ولكن حتى مع هذه البساطة، في غضون أيام قليلة من بدء اللعب، تبددت غيمة الاكتئاب والقلق. اختفت تمامًا. شعرت وكأنها معجزة. لم تكن معجزة لعلاج الصداع أو الأعراض الإدراكية. استمر ذلك لأكثر من عام، وكان أصعب عام في حياتي بلا منازع. ولكن حتى عندما كنت لا أزال أعاني من الأعراض، حتى وأنا لا أزال أتألم، توقفت عن المعاناة.

ما حدث لاحقًا مع اللعبة فاجأني. نشرتُ بعض المقالات ومقاطع الفيديو على الإنترنت، أشرح فيها طريقة اللعب. لكن من الواضح أن ليس كل شخص مصابًا بارتجاج في المخ، وليس كل شخص يريد أن يكون "القاتل"، لذلك غيّرت اسم اللعبة إلى "سوبر بيتر".

وسرعان ما بدأت أتلقى رسائل من أشخاص من جميع أنحاء العالم يتبنون هويات سرية خاصة بهم، ويستقطبون حلفاءهم، ويشعرون بتحسن كبير، ويواجهون تحديات مثل السرطان والألم المزمن والاكتئاب وداء كرون. حتى أن البعض كان يلعبها بعد تشخيص إصابتهم بأمراض خطيرة مثل التصلب الجانبي الضموري. واستطعت أن ألمس من رسائلهم ومقاطع الفيديو الخاصة بهم أن اللعبة كانت تساعدهم بنفس الطريقة التي ساعدتني بها. تحدثوا عن شعورهم بالقوة والشجاعة. تحدثوا عن شعورهم بفهم أفضل من قبل أصدقائهم وعائلاتهم. بل وتحدثوا عن شعورهم بالسعادة، رغم الألم الذي كانوا يعانونه، ورغم مواجهتهم لأصعب تحدٍ في حياتهم.

في ذلك الوقت، كنتُ أتساءل: ما الذي يحدث؟ كيف يُمكن للعبةٍ تافهةٍ كهذه أن تُؤثر بقوةٍ في ظروفٍ خطيرةٍ كهذه، بل وفي بعض الحالات، ظروفٍ تُهدد الحياة؟ لو لم تُؤثر عليّ، لما صدّقتُ أنها ممكنة. حسنًا، اتضح أن هناك جانبًا علميًا في الأمر. بعض الناس يصبحون أقوى وأكثر سعادةً بعد حدثٍ صادم. وهذا ما حدث لنا.

ساعدتنا اللعبة على تجربة ما يسميه العلماء النمو ما بعد الصدمة، وهو أمر نادرًا ما نسمع عنه. عادةً ما نسمع عن اضطراب ما بعد الصدمة. لكن العلماء يعلمون الآن أن الحدث الصادم لا يحكم علينا بالمعاناة إلى الأبد. بل يمكننا استخدامه كنقطة انطلاق لإطلاق العنان لأفضل صفاتنا وعيش حياة أكثر سعادة.

إليكم أهم خمسة أشياء يقولها الأشخاص الذين يمرون بمرحلة نمو ما بعد الصدمة: "لقد تغيرت أولوياتي." "لم أعد أخشى فعل ما يسعدني." "أشعر بقرب أكبر من أصدقائي وعائلتي." "أفهم نفسي بشكل أفضل. أعرف من أنا حقًا الآن." "لديّ إحساس جديد بالمعنى والهدف في حياتي." "أصبحت أكثر قدرة على التركيز على أهدافي وأحلامي."

ألا يبدو هذا مألوفاً؟ ينبغي أن يكون كذلك، لأنّ أهم خمس سمات للنمو ما بعد الصدمة هي في جوهرها النقيض التام لأهم خمس ندمات لدى المحتضرين. أليس هذا مثيراً للاهتمام؟ يبدو أن حدثاً صادماً ما قد يفتح أمامنا آفاقاً جديدة لنعيش حياةً أقل ندماً.

لكن كيف يحدث ذلك؟ كيف ننتقل من الصدمة إلى النمو؟ أو بالأحرى، هل هناك طريقة للحصول على جميع فوائد النمو ما بعد الصدمة دون التعرض للصدمة نفسها، دون الحاجة إلى التعرض لإصابة في الرأس من الأساس؟ سيكون ذلك رائعًا، أليس كذلك؟

أردتُ فهم هذه الظاهرة بشكل أفضل، لذا انكببتُ على قراءة الأدبيات العلمية، وإليكم ما تعلمتُه. هناك أربعة أنواع من القوة، أو المرونة، تُسهم في النمو ما بعد الصدمة، وهناك أنشطة مُثبتة علميًا يُمكنك القيام بها يوميًا لتعزيز هذه الأنواع الأربعة من المرونة، ولا تحتاج إلى التعرض لصدمة للقيام بذلك.

أستطيع أن أشرح لكم أنواع القوة الأربعة هذه، لكنني أفضل أن تختبروها بأنفسكم. أفضل أن نبدأ جميعًا بتطويرها معًا الآن. إليكم ما سنفعله: سنلعب لعبة سريعة معًا. هنا ستربحون الدقائق السبع والنصف الإضافية من الحياة التي وعدتكم بها سابقًا. كل ما عليكم فعله هو إكمال المهام الأربع الأولى من SuperBetter بنجاح. وأنا واثق من قدرتكم على ذلك. لدي ثقة بكم.

إذن، هل الجميع مستعدون؟ هذه مهمتكم الأولى. هيا بنا. اختاروا أحد الخيارين: إما الوقوف والتقدم ثلاث خطوات، أو قبض اليدين ورفعهما فوق الرأس لأعلى ما تستطيعون لمدة خمس ثوانٍ، انطلقوا! حسنًا، يعجبني من قام بالأمرين معًا. أنتم متفوقون. ممتاز.

(ضحك)

أحسنتم جميعًا! هذا يُحسب لكم كنقطة إضافية في المرونة البدنية، ما يعني أن أجسامكم قادرة على تحمل المزيد من الإجهاد والتعافي بشكل أسرع. تشير الأبحاث إلى أن أهم ما يُمكنكم فعله لتعزيز مرونتكم البدنية هو الحركة الدائمة. هذا كل ما في الأمر. ففي كل ثانية لا تجلسون فيها بلا حراك، تُساهمون بشكل فعّال في تحسين صحة قلوبكم ورئاتكم ودماغكم.

هل أنتم مستعدون لمهمتكم التالية؟ أريدكم أن تفرقعوا أصابعكم 50 مرة بالضبط، أو أن تعدوا تنازلياً من 100 بمقدار سبعة، هكذا: 100، 93... انطلقوا!

(صوت فرقعة)

لا تستسلم.

(صوت فرقعة)

لا تدع الأشخاص الذين يعدون تنازلياً من 100 يعيقون عدك إلى 50.

(صوت فرقعة)

(ضحك)

رائع! يا له من أمر مذهل! هذه أول مرة أرى فيها هذا. قوة بدنية إضافية. أحسنتم جميعًا. هذا يُعادل نقطة إضافية في القوة الذهنية، مما يعني أن لديكم تركيزًا ذهنيًا أكبر، وانضباطًا أعلى، وعزيمة أقوى، وإرادة أقوى. نعلم من الأبحاث العلمية أن قوة الإرادة تعمل تمامًا كالعضلة، فهي تزداد قوة كلما تم تدريبها. لذا، فإن مواجهة تحدٍ صغير دون استسلام، حتى لو كان تحديًا بسيطًا كفرقعة الأصابع 50 مرة بالضبط أو العد التنازلي من 100 بمقدار سبعة، هو في الواقع طريقة مثبتة علميًا لتعزيز قوة الإرادة.

أحسنت. المهمة الثالثة. اختر واحدة: بسبب الغرفة، يبدو أن القدر قد حدد هذا لك، ولكن إليك الخياران. إذا كنت بالداخل، ابحث عن نافذة وانظر للخارج. إذا كنت بالخارج، ابحث عن نافذة وانظر للداخل. أو ابحث سريعًا على يوتيوب أو جوجل عن صور "صغير [حيوانك المفضل]".

استخدموا هواتفكم، أو اذكروا أسماء صغار الحيوانات وسأعرضها على الشاشة. ماذا نريد أن نرى؟ كسلان، زرافة، فيل، ثعبان. حسنًا، لنرَ ما لدينا. صغير دولفين وصغير لاما. انظروا جميعًا. هل رأيتم؟ حسنًا، واحد أخير. صغير فيل.

(الجمهور) أوه!

هل نصفق لذلك؟ هذا مذهل.

(ضحك)

حسناً، ما نشعر به هو مرونة عاطفية إضافية، مما يعني أن لديك القدرة على إثارة مشاعر قوية وإيجابية مثل الفضول أو الحب، والتي نشعر بها عند النظر إلى صغار الحيوانات، عندما تكون في أمس الحاجة إليها.

إليك سرٌّ من الأدبيات العلمية: إذا استطعتَ أن تُحسِّن صحتك وقدرتك على مواجهة أي مشكلة تواجهها بشكلٍ ملحوظ، إذا استطعتَ أن تُحسِّن ثلاث مشاعر إيجابية مقابل كل شعور سلبي واحد على مدار ساعة أو يوم أو أسبوع. وهذا ما يُسمى بنسبة المشاعر الإيجابية ثلاثة إلى واحد. إنها حيلتي المفضلة في برنامج SuperBetter، لذا استمرّ في تطبيقها.

حسنًا، اختر مهمة واحدة أخيرة: صافح شخصًا لمدة ست ثوانٍ، أو أرسل لشخص ما رسالة شكر سريعة عبر الرسائل النصية أو البريد الإلكتروني أو فيسبوك أو تويتر. انطلق!

(دردشة)

تبدو رائعًا، تبدو رائعًا. جميل، جميل. استمر على هذا المنوال. أنا معجب به! حسنًا، يا جماعة، هذه نقطة إضافية في المرونة الاجتماعية، مما يعني أنكم تستمدون المزيد من القوة من أصدقائكم وجيرانكم وعائلاتكم ومجتمعكم. والآن، من أفضل الطرق لتعزيز المرونة الاجتماعية هي الامتنان. واللمس أفضل من ذلك.

إليكم سرًّا آخر: مصافحة شخص ما لمدة ست ثوانٍ ترفع بشكل ملحوظ مستوى الأوكسيتوسين في الدم، وهو هرمون الثقة. هذا يعني أنكم جميعًا ممن تصافحتم للتوّ مستعدون بيولوجيًا للتقارب والرغبة في مساعدة بعضكم بعضًا. سيستمر هذا الشعور خلال الاستراحة، لذا اغتنموا فرص التواصل.

(ضحك)

حسنًا، لقد أتممتَ مهامك الأربع بنجاح، دعنا نرى إن كنتُ قد أتممتُ مهمتي بنجاح ومنحتكَ سبع دقائق ونصف إضافية من الحياة. الآن سأشارككَ معلومة علمية أخرى. اتضح أن الأشخاص الذين يعززون بانتظام هذه الأنواع الأربعة من المرونة - البدنية والعقلية والعاطفية والاجتماعية - يعيشون عشر سنوات أطول من غيرهم. إذن هذا صحيح. إذا كنتَ تحافظ بانتظام على نسبة ثلاثة إلى واحد من المشاعر الإيجابية، وإذا كنتَ لا تجلس ساكنًا لأكثر من ساعة متواصلة، وإذا كنتَ تتواصل مع شخص واحد تهتم لأمره كل يوم، وإذا كنتَ تسعى لتحقيق أهداف صغيرة لتعزيز قوة إرادتك، فسوف تعيش عشر سنوات أطول من غيرك، وهنا يأتي دور الحساب الذي عرضته عليكَ سابقًا.

يبلغ متوسط ​​العمر المتوقع في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة 78.1 عامًا، ولكننا نعلم من أكثر من 1000 دراسة علمية محكمة أن بإمكانك إضافة 10 سنوات إلى عمرك من خلال تعزيز أنواع المرونة الأربعة لديك. ففي كل عام تُعزز فيه هذه الأنواع الأربعة من المرونة، فإنك تكسب فعليًا 0.128 عامًا إضافيًا من العمر، أو 46 يومًا إضافيًا، أو 67298 دقيقة إضافية، ما يعني أنك تكسب 184 دقيقة إضافية كل يوم، أو 7.68245837 دقيقة إضافية كل ساعة تُعزز فيها هذه الأنواع الأربعة من المرونة، كما فعلنا للتو.

تهانينا، هذه الدقائق السبع والنصف كلها لك. لقد استحققتها بجدارة.

نعم!

(تصفيق)

رائع. انتظر، انتظر، انتظر. ما زالت لديك مهمتك الخاصة، مهمتك السرية. كيف ستقضي هذه الدقائق الإضافية من حياتك؟

حسنًا، إليك اقتراحي. هذه الدقائق السبع والنصف الإضافية أشبه بأمنيات المارد. يمكنك استخدام أمنيتك الأولى لتتمنى مليون أمنية أخرى. فكرة ذكية، أليس كذلك؟ لذا، إذا قضيت هذه الدقائق السبع والنصف اليوم في فعل شيء يسعدك، أو يحفزك بدنيًا، أو يجعلك على تواصل مع شخص عزيز عليك، أو حتى مجرد خوض تحدٍ صغير، فسوف تعزز قدرتك على التحمل، وبالتالي ستكسب المزيد من الدقائق.

والخبر السار هو أنه بإمكانك الاستمرار على هذا المنوال. كل ساعة من يومك، كل يوم من حياتك، حتى لحظة وفاتك، التي ستكون الآن بعد عشر سنوات مما كانت عليه. وعندما تصل إلى هناك، على الأرجح، لن يكون لديك أي من تلك الندمات الخمس الكبرى، لأنك ستكون قد اكتسبت القوة والمرونة اللازمتين لعيش حياة أقرب إلى أحلامك. ومع عشر سنوات إضافية، قد يكون لديك متسع من الوقت حتى للعب بضع ألعاب أخرى.

شكرًا لك.

(تصفيق)

Share this story:

COMMUNITY REFLECTIONS

1 PAST RESPONSES

User avatar
Kristin Pedemonti May 14, 2019

Fantastic and engaging explanation of traumatic growth and our need for physical, mental, emotional and social action and connections! Love it!