제가 다섯 살쯤 되었을 때, 어머니께서 저에게 매킨토시 LC II를 주셨고 저는 그 기기에 푹 빠졌습니다. 페이스북이나 인터넷이 아니라, 아직 존재하지 않았던 시절이었죠. 하지만 그 기기가 다섯 살짜리 아이가 제가 전에는 결코 할 수 없었던 일을 할 수 있게 해 주었다는 사실에 푹 빠졌습니다.
70~80년대 제록스 PARC의 더그 엥겔바트, 테드 넬슨, 앨런 케이, 스티브 잡스 등 뛰어난 기술적 선구자들과 마찬가지로 저는 컴퓨터가 " 우리 정신의 자전거 "가 되어 인간의 잠재력을 증폭시킬 수 있다고 낙관적으로 믿었습니다.
그리고 그들은 우리에게 힘을 실어주었습니다 .
하지만 2015년인 오늘날, "역량 강화"는 제 일상의 기술 경험과는 거리가 멀게 느껴집니다. 오히려 끊임없이 방해 요소에 끌려 다닙니다. 이메일과 웹사이트에 끝없이 끌려들어 정신을 빼앗깁니다. 끊이지 않는 문자 메시지, 이리저리 쫓기는 일정, 새벽 1시에 넋을 잃고 웹사이트를 스크롤하는 제 자신을 발견합니다.
닐 포스트먼이 30년 전에 예측했듯이 , 저는 " 죽을 때까지 즐겁게 지내라 "는 소용돌이에 갇힌 것 같은 기분입니다. 그는 조지 오웰의 미래 비전(빅 브라더)과 올더스 헉슬리의 멋진 신세계 비전을 대조했는데, 사람들은 "자신의 사고 능력을 망가뜨릴 기술을 숭배하게 된다"고 했습니다.
포스트맨의 말로 표현하자면:
오웰이 두려워했던 것은 책을 금지할 사람들이었습니다.
헉슬리가 두려워했던 것은 책을 금지할 이유가 없을 것이라는 점이었다. 책을 읽고 싶어하는 사람이 아무도 없을 것이기 때문이다.
오웰은 우리에게서 정보를 빼앗을 사람들을 두려워했습니다.
헉슬리는 우리에게 너무 많은 것을 주어서 우리를 수동성과 이기심으로 전락하게 만드는 사람들을 두려워했습니다.
오웰은 진실이 우리에게서 숨겨질 것을 두려워했습니다.
헉슬리는 진실이 무의미한 것들의 바다에 잠겨버릴 것을 두려워했습니다.
오웰은 우리가 포로 문화가 될 것을 두려워했습니다.
헉슬리는 우리의 문화가 하찮은 것으로 전락할까 봐 두려워했습니다.
헉슬리가 지적했듯이 … [그들은] “ 인간의 산만함에 대한 무한한 욕망을 고려하지 못했습니다 .”
– 닐 포스트먼, 《죽을 때까지 즐겁게 놀다》 (1982)
오늘날에는 그것이 얼마나 사실인지 무섭지 않나요?

헉슬리가 진정으로 우려하는 것은 우리의 심리적 본능을 압도적으로 유혹하는 것들입니다. 우리가 그것들을 비난해야 한다는 것이 아니라, 그것들이 얼마나 강력한지, 그리고 어떻게 남용될 수 있는지를 알아야 한다는 것입니다.
우리에게 소금, 설탕, 지방에 대한 미각 본능이 내재되어 있고, 실제로는 매우 유용한 편견 이지만 현대의 식생활 환경 때문에 남용되는 것처럼, 헉슬리는 우리에게 사회적 수용과 거부, 호혜성, 중요한 것을 놓칠까 봐 두려워하는 마음, 혹은 귀여운 새끼 고양이를 보는 것에 대한 극심한 중독에 주의를 기울이는 심리적 본능이 내재되어 있다는 것을 알고 있었습니다. 이러한 심리적 본능은 정말 유용 하지만, 미디어 환경은 이러한 본능을 악용하고 있습니다.
어쩌다 이렇게 되었을까?
우리가 주의 경제에 살고 있기 때문입니다 .
주의 경제란 무엇을 만들든 (앱이든 웹사이트든) 사람들이 시간을 쓰도록 유도하는 것이 승리의 핵심입니다. 따라서 사람들 이 시간을 쓰는 유용한 것들을 만들기 위한 정직한 경쟁으로 시작하더라도, 결국 사람들의 시간을 더 많이 차지하려는 우리의 가장 깊은 본능을 유혹하기 위한 무자비한 경쟁, 즉 뇌간 바닥을 향한 경쟁으로 변질될 수밖에 없습니다.
문제는, 이 문제를 해결하려면 경쟁에 참여하는 사람들에게 사용자들이 소비하는 시간을 최대한 활용하지 말라고 요구할 수 없다는 것입니다. 다른 누군가(다른 앱이나 다른 웹사이트)가 끼어들어 그 시간을 빼앗아 갈 테니까요.
실제로, 특정 웹사이트에 소비하는 시간의 일부를 후회하는 사용자들이 있다고 가정해 보겠습니다. 그리고 그 웹사이트가 자신의 팀에 포함되어 웹사이트 이용 시간을 줄여주기를 바란다고 가정해 보겠습니다. 그 웹사이트가 도움이 될 수 있을까요?
아니요. 해당 웹사이트의 역할은 사용자가 게임을 하고 클릭하도록 유지하는 것입니다. 그렇지 않으면 경쟁자가 들어와 사용자의 관심을 다른 곳으로 빼앗아갈 것입니다.
따라서 새로운 종류의 경쟁이 만들어지기 전까지는, 즉 앱과 웹사이트가 경쟁할 수 있는 새로운 것이 생기기 전까지는 우리는 이 상황에서 벗어나지 못할 것이고, 앱이나 웹사이트가 다른 일을 하도록 설득하지도 못할 것입니다.
그리고 우리가 그렇게 할 수 있다면 어떨까요? 앱과 웹사이트들이 우리의 시간을 끌어내기 위해 경쟁하는 대신, 우리가 시간을 잘 보낼 수 있도록 돕기 위해 경쟁한다면 어떨까요? 사람들의 삶에 긍정적인 영향을 미치기 위해 경쟁한다면 어떨까요?
더 이상 방해받고 싶지 않아요. 제 시간을 잘 보낼 수 있도록 도와주는 세상을 원해요.
그리고 제가 "시간을 잘 보내기 위한 디자인" 운동( http://timewellspent.io )을 통해 시작하고 싶은 대화가 바로 그것입니다. 저는 지난 몇 년 동안 디자인 윤리와 디자이너가 다른 사람들의 삶에 영향을 미치는 수십억 분, 수십억 시간 에 대해 신중해야 할 도덕적 책임에 대해 생각해 왔습니다.
하지만 디자이너들이 경쟁에서 밀려날 때, 그들이 실제로 얼마나 "책임감"을 가져야 하는지에 대해 현실적으로 생각해야 합니다.
우리에게는 유기농 라벨 같은 것이 필요합니다. 새로운 제품이 다른 종류임을 인증하고, 사람들의 팀에 속한 디자이너들에게 보상을 주어 그들이 시간을 잘 활용할 수 있도록 돕는 것이죠.
긴 여정이지만, 우리는 해낼 수 있습니다. 앱 스토어, 브라우저, 뉴스 피드에 프리미엄 선반 공간을 갖춘 새로운 마켓플레이스가 필요합니다. 이를 통해 사람들이 시간을 잘 보낼 수 있도록 돕는 것과 그렇지 않은 것을 구분하고, 사람들이 그러한 선택지를 더 쉽게 찾을 수 있도록 해야 합니다.
지금 바로 그 대화를 시작해 봅시다. 저는 기술이 다시 인간의 잠재력을 증폭시키는 세상을 원합니다. 기술의 소용돌이에 푹 빠져들어 제 시간과 삶을 건강하게 보낼 수 있도록 도와주는 것이 제 팀이라는 것을 확신할 수 있는 세상을 원합니다.

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yes! Yes! I was setting up installations on the human, ecosystem connections and then started a new story with climate chaos impacting an individual which led to an unravel of culture in her quest for unity in a world so seemingly divided. In story process it became apparent to me that maxing each other''s potential wonderfulness will enhance the whole of possibility. Now our profit motive seems to constrain and drain alternative ideas that lead to diversity that enhance health..etc I am connection laden so stopping a "thought" is difficult :-) Count me in on this new narrative of being!