জুলাই মাসের এক সকালে, নিউ ইংল্যান্ডের ছোট্ট দ্বীপ ন্যানটাকেটে গবেষণার সময়, অগ্রণী জ্যোতির্বিদ মারিয়া মিচেলের আবাসস্থল, আমার এক অসাধারণ অভিজ্ঞতা হয়েছিল। সমুদ্রে আমার প্রতিদিনের সাঁতার কাটার মাঝামাঝি সময়ে, আমার পেরিফেরাল দৃষ্টি প্রথমে একটি স্নোরকেলের দিকে আকৃষ্ট হয়েছিল। কিন্তু যখন আমি সরাসরি কৌতূহলী প্রসারণের দিকে তাকালাম, তখন আমি বুঝতে পারলাম এটি একটি রাজকীয় পাখির লম্বা চকচকে ঘাড়, যা প্রায় তরঙ্গহীন পৃষ্ঠের উপর দিয়ে কিছু দূরে উড়ে যাচ্ছিল। কোন অপ্রতিরোধ্য প্রবৃত্তির দ্বারা, আমি পাখিটির দিকে আলতো করে সাঁতার কাটতে শুরু করলাম, ধরে নিলাম যে আমার সান্নিধ্য খুব অস্বস্তিকর হলেই এটি উড়ে যাবে।
কিন্তু তা হয়নি। বরং, এটি আমার কাছে যাওয়ার অনুমতি দিয়েছে - কারণ এই মহিমান্বিত পাখিটি আমাকে ইচ্ছাকৃতভাবে অনুমতি দিয়েছে, প্রথমে শান্ত কিন্তু সতর্ক দৃষ্টিতে আমাকে মূল্যায়ন করেছে, তারপর এই বিশাল অদম্য স্তন্যপায়ী প্রাণীটি কাছে আসার সাথে সাথে তারা আমার পথ না তোলার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, এমনকি পথ পরিবর্তনও করেনি। আমি এত কাছে এসেছি যে পাখির চোখে আমি আমার নিজের প্রতিফলন দেখতে পাচ্ছি, এখন আমি যা ভেবেছিলাম - অথবা, সম্ভবত, প্রত্যাশিত - তা দিয়ে আমাকে দেখছে।

আমরা পাশাপাশি সাঁতার কাটতে শুরু করলাম, একে অপরের থেকে মাত্র এক পাখার দূরত্বে, আর আমি নিজেকে মৃদু ঢেউয়ের মাঝে বিস্ময়ে আপ্লুত দেখতে পেলাম, এক অতীন্দ্রিয় অভিজ্ঞতায় মুগ্ধ হয়ে গেলাম - যে অভিজ্ঞতা মনে করিয়ে দেয়, এবং জলে সেই মুহূর্তে অ্যালান লাইটম্যানের অস্প্রে পাখির সাথে মর্মস্পর্শী সাক্ষাতের কথা মনে করিয়ে দেয়। পরম উপস্থিতিতে জ্বলন্ত এই ছোট্ট কাজে, আমার মনে হয়েছিল আমাকে বিশাল এবং চিরন্তন কিছুতে প্রবেশাধিকার দেওয়া হয়েছে।
এই অভিজ্ঞতাটি আংশিকভাবে এত তীব্রভাবে প্রাণবন্ত ছিল কারণ এটি আমার কাছে সম্পূর্ণ নতুন ছিল, কিন্তু এটি অস্বাভাবিক নয়। এটি অভিজ্ঞতার সেই বর্ণালীর অন্তর্গত যা আমাদের সময়ের অন্যতম সেরা বিজ্ঞান গল্পকার ডায়ান অ্যাকারম্যান ডিপ প্লে ( পাবলিক লাইব্রেরি ) তে বর্ণনা করেছেন - "স্পষ্টতা, বন্য উৎসাহ, মুহূর্তের স্যাচুরেশন এবং বিস্ময়ের সংমিশ্রণ" দ্বারা রঞ্জিত সেই মেজাজগুলির একটি জাদুকরী অনুসন্ধান, যা আমাদের "জাগ্রত ট্রান্স" অবস্থায় নিয়ে আসে।
অ্যাকারম্যান - যিনি পূর্বে ইন্দ্রিয়ের গোপন জীবন , মহাবিশ্বের সাথে আমাদের কাব্যিক যোগাযোগ এবং মানব অভিজ্ঞতার অন্ধকারতম গভীরতা সম্পর্কে সুন্দরভাবে লিখেছেন - উপযোগবাদের প্রতিষ্ঠাতা জেরেমি বেন্থামের "গভীর খেলা" বাক্যাংশটি পুনরুদ্ধার এবং বিকৃত করেছেন, যিনি 18 শতকে যেকোন উচ্চ-বাজির কার্যকলাপকে বোঝাতে এটিকে অবমাননাকরভাবে ব্যবহার করেছিলেন যেখানে তিনি অযৌক্তিক বলে মনে করেছিলেন কারণ "আপনি যা জিততে পারেন তার প্রান্তিক উপযোগিতা আপনার যা হারাবেন তার অকার্যকরতার দ্বারা মারাত্মকভাবে ছাড়িয়ে যায়।" কিন্তু অ্যাকারম্যান যুক্তি দেন যে এই ধরণের কার্যকলাপে জড়িত ঝুঁকি কেবল তাদের প্রেমকে বাড়িয়ে তোলে।
তিনি গভীর খেলা কী এবং কেন এটি আমাদের এত গভীরভাবে আকর্ষণ করে তা বিবেচনা করেন:
আমরা এর উচ্চতার জন্য আকুল, যা কিছু মানুষ প্রায়শই পরিদর্শন করে এবং অন্যদের খুঁজে বের করতে শিখতে হয়, কিন্তু প্রত্যেকেই এটিকে পরিপূর্ণতা হিসেবে অনুভব করে। গভীর খেলার সুযোগ প্রচুর। এর মোহে আমরা নিজেদের আদর্শ সংস্করণ হয়ে উঠি... [এর] অনেক মেজাজ এবং বৈচিত্র্য আমরা কে এবং আমরা যা হতে চাই তা সংজ্ঞায়িত করতে সহায়তা করে।
নবম শতাব্দীর অসাধারণ অভিজ্ঞতার বৈচিত্র্যের প্রতি একটি স্তবক, "দ্য হোয়াইট ক্যাট অ্যান্ড দ্য মঙ্ক" থেকে সিডনি স্মিথের শিল্পকর্ম।
গভীর খেলার মনস্তাত্ত্বিক এবং আধ্যাত্মিক মাত্রায় ডুব দেওয়ার আগে, অ্যাকারম্যান খেলাকে এবং এর বিবর্তনীয় কার্যকলাপকে অনুভূতির একটি অমোচনীয় অংশ এবং চেতনার বিবর্তনের একটি পরিমাপ হিসেবে পরীক্ষা করেন, যা সম্ভবত আমরা যাকে বুদ্ধিমত্তা বলি তার চেয়েও বেশি নির্ভুল। তিনি লেখেন:
কেন খেলাধুলা? মানব কাহিনীর প্রতিটি উপাদানের জন্য খেলাধুলা প্রয়োজন। আমরা খেলার মাধ্যমেই বিকশিত হয়েছি। আমাদের সংস্কৃতি খেলার মাধ্যমেই সমৃদ্ধ। প্রেমের সম্পর্কে উচ্চতর থিয়েটার, আচার-অনুষ্ঠান এবং খেলার অনুষ্ঠান অন্তর্ভুক্ত। ধারণাগুলি মনের কৌতুকপূর্ণ প্রতিধ্বনি। ভাষা হল শব্দের সাথে খেলা, যতক্ষণ না তারা ভৌত বস্তু এবং বিমূর্ত ধারণার প্রতিচ্ছবি তৈরি করতে পারে।
[…]
এটা আমাদের কাছে এতটাই পরিচিত, আমাদের শৈশবের মেট্রিক্সে এতটাই গভীরভাবে প্রোথিত যে আমরা এটাকে হালকাভাবে নিই। কিন্তু বিবেচনা করুন: পিঁপড়েরা খেলে না। তাদের প্রয়োজন হয় না। নির্দিষ্ট আচরণের জন্য প্রোগ্রাম করা হয়, তারা জন্ম থেকেই স্বয়ংক্রিয়ভাবে তা সম্পাদন করে। পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে শেখা, উন্নত দক্ষতা এবং চতুরতা তাদের ঐতিহ্যে প্রয়োজন হয় না। বেঁচে থাকার জন্য একটি প্রাণীকে যত বেশি শেখার প্রয়োজন হয়, তত বেশি খেলতে হয়... আমরা যাকে বুদ্ধিমত্তা বলি ... তা জীবনের সর্বোচ্চ শিখর নাও হতে পারে, বরং কেবল জানার একটি উপায়, যা আমরা আয়ত্ত করি এবং লালন করি। খেলা প্রাণীদের মধ্যে ব্যাপক কারণ এটি সমস্যা সমাধানের জন্য আমন্ত্রণ জানায়, একটি প্রাণীকে তার সীমা পরীক্ষা করতে এবং কৌশল বিকাশ করতে দেয়। একটি বিপজ্জনক পৃথিবীতে, যেখানে নাটক প্রতিদিন পরিবর্তিত হয়, বেঁচে থাকা অলসদের নয়, চটপটেদের। আমরা খেলাকে ঐচ্ছিক, একটি নৈমিত্তিক কার্যকলাপ হিসাবে ভাবতে পারি। কিন্তু খেলা বিবর্তনের মৌলিক বিষয়। খেলা ছাড়া, মানুষ এবং অন্যান্য অনেক প্রাণী ধ্বংস হয়ে যাবে।
লিও: আ ঘোস্ট স্টোরি থেকে ক্রিশ্চিয়ান রবিনসনের শিল্পকর্ম
আইনস্টাইন তাঁর প্রতিভার রহস্য সম্পর্কে যেভাবে চিন্তা করেছিলেন, "খেলা" শব্দটি তার মূল বিষয় ছিল - তিনি তাঁর মন কীভাবে কাজ করে তা বর্ণনা করার জন্য "সম্মিলিত খেলা" শব্দটি ব্যবহার করেছিলেন। অ্যাকারম্যান বিবেচনা করেন যে কী কারণে খেলাটি আমাদের কাছে এত মনস্তাত্ত্বিকভাবে ফলপ্রসূ এবং আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে, এর প্রাচীন সাংস্কৃতিক ইতিহাসে ডুবে যান:
খেলার জগৎ উচ্ছ্বাস, অনুমতি, ত্যাগকে সমর্থন করে। [এতে] আত্মাকে সংশোধন করা যায়।
[…]
সর্বোপরি, খেলার জন্য স্বাধীনতা প্রয়োজন। একজন ব্যক্তি খেলতে পছন্দ করেন। খেলার নিয়মগুলি প্রয়োগ করা যেতে পারে, কিন্তু খেলা জীবনের অন্যান্য নাটকের মতো নয়। এটি সাধারণ জীবনের বাইরে ঘটে এবং এর জন্য স্বাধীনতা প্রয়োজন।
স্ট্রং অ্যাজ আ বিয়ার থেকে ক্যাটরিন স্ট্যাংলের শিল্পকর্ম
অ্যাকারম্যান খেলার ব্যুৎপত্তিগত বাস্তুতন্ত্রের মানচিত্র তৈরি করেছেন:
বেশিরভাগ খেলার ধরণে নিজের বা অন্যদের বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতা জড়িত থাকে এবং নিজের দক্ষতা, ধূর্ততা বা সাহস পরীক্ষা করা হয়। কেউ হয়তো যুক্তি দিতে পারে যে সমস্ত খেলাই এক বা অন্য ধরণের প্রতিযোগিতা। প্রতিপক্ষ হতে পারে পাহাড়, দাবা খেলার কম্পিউটার, অথবা মন্দের অবতার। খেলা মানে ঝুঁকি নেওয়া: ঝুঁকি নেওয়া মানে খেলা। যুদ্ধ শব্দটি খেলা শব্দ থেকে এসেছে। মধ্যযুগীয় টুর্নামেন্টগুলি ছিল রীতিগত যুদ্ধ যা কঠোর নিয়ম মেনে চলত। কুস্তি, বক্সিং এবং বেড়া দেওয়ার ম্যাচগুলিও তাই। আনুষ্ঠানিক সহিংসতা - একটি পবিত্র স্থানে, যেখানে বিশেষ পোশাক পরা হয়, সময়সীমা মেনে চলতে হয়, নিয়ম মেনে চলতে হয়, আচার-অনুষ্ঠান করা হয়, ক্রিয়াটি উদ্বেগজনকভাবে উত্তেজনাপূর্ণ হয় এবং ফলাফল অজানা - খেলার জন্য মৌলিক। তুলনামূলকভাবে উৎসবের নৃত্য শান্তিপূর্ণ বলে মনে হতে পারে, এবং প্রকৃতপক্ষে অ্যাংলো-স্যাক্সনে, খেলা ছিল প্লেগা , যার অর্থ ছিল গান বা নাচের অঙ্গভঙ্গি, হাততালি, দ্রুত নড়াচড়া।
কিন্তু যখন আমরা এর উৎপত্তিস্থলের দিকে আরও গভীরভাবে তাকাই, তখন আমরা দেখতে পাই যে খেলার মূল অর্থ ছিল একেবারেই ভিন্ন, যা সম্পূর্ণরূপে আরও জরুরি এবং বিমূর্ত। ইন্দো-ইউরোপীয় ভাষায়, প্লেগানের অর্থ ছিল ঝুঁকি, সুযোগ, বিপদের মুখোমুখি হওয়া। খেলার সাথে একটি অঙ্গীকার অবিচ্ছেদ্য ছিল, যেমন বিপদ (জ্ঞানীয় শব্দগুলি হল বিপদ এবং দুর্দশা)। প্লে-এর মূল উদ্দেশ্য ছিল নিজের জীবনের ঝুঁকি নিয়ে কাউকে বা কিছুর কাছে অঙ্গীকার করা। সেই ব্যক্তি বা কিছু কে বা কী হতে পারে? সম্ভাবনা প্রচুর, যার মধ্যে একজন আত্মীয়, একজন উপজাতি নেতা, একজন দেবতা, অথবা সম্মান বা সাহসের মতো একটি নৈতিক বৈশিষ্ট্য অন্তর্ভুক্ত। এর মূলে, প্লেগান নীতিগত বা ধর্মীয় মূল্যবোধের সাথে প্রতিধ্বনিত হয়েছিল। এতে দৃঢ়ভাবে আবদ্ধ বা নিযুক্ত থাকার ধারণাও ছিল। শীঘ্রই প্লেগান একটি পবিত্র কাজ সম্পাদন বা ন্যায়বিচার পরিচালনার সাথে যুক্ত হয়ে ওঠে এবং এটি প্রায়শই অনুষ্ঠানগুলিতে উপস্থিত হয়।
কিন্তু যদিও সরল নাটকের আবেদন চিরন্তন হতে পারে, অ্যাকারম্যান আরও গভীর এবং আরও অতীন্দ্রিয় ধরণের নাটকের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেন - এমন কিছু যা আরও আনন্দময় এবং পরমানন্দের কাছাকাছি, এমন কিছু যা আমাদের লুকানো সম্পূর্ণতার সাথে যোগাযোগ করতে সাহায্য করে এবং সম্ভবত আমাদের সম্পূর্ণ বোধ করার জন্যও এটি প্রয়োজনীয়। তিনি পার্থক্যের মূল বিষয়টি অন্বেষণ করেন:
গভীর খেলা হল খেলার এক উচ্ছ্বসিত রূপ। এর রোমাঞ্চে, খেলার সমস্ত উপাদান দৃশ্যমান হয়, কিন্তু সেগুলিকে তীব্র এবং অতিক্রান্ত উচ্চতায় নিয়ে যাওয়া হয়। অতএব, গভীর খেলাকে প্রকৃতপক্ষে মেজাজ দ্বারা শ্রেণীবদ্ধ করা উচিত, কার্যকলাপ দ্বারা নয়। এটি সাক্ষ্য দেয় যে কীভাবে কিছু ঘটে, কী ঘটে তা নয়। গেমগুলি গভীর খেলার গ্যারান্টি দেয় না, তবে কিছু ক্রিয়াকলাপ এতে প্রবণ: শিল্প, ধর্ম, ঝুঁকি নেওয়া এবং কিছু খেলাধুলা - বিশেষ করে যেগুলি তুলনামূলকভাবে দূরবর্তী, নীরব এবং ভাসমান পরিবেশে সংঘটিত হয়, যেমন স্কুবা ডাইভিং, প্যারাশুটিং, হ্যাং গ্লাইডিং, পর্বত আরোহণ।
গভীর খেলায় সর্বদা পবিত্র ও পবিত্রতা জড়িত থাকে, কখনও কখনও সবচেয়ে অসম্ভাব্য বা নম্র স্থানে লুকিয়ে থাকে — নেপালের উঁচু পাথরের তাকের মাঝে; একটি আবছা আলোয় ভরা ঘরে মুদ্রণের উপর ঝুঁকে পড়ে; অ্যাস্ট্রোটার্ফে পিছলে পড়ে; নারকেলের খোসার মুখোশ পরে। আমরা আমাদের জীবন এমন মুহূর্তগুলির পিছনে ছুটতে কাটিয়ে দিই যা এই পরিবর্তিত অবস্থাগুলিকে ঘটতে দেবে।
কেনির জানালা থেকে মরিস সেন্ডাকের শিল্পকর্ম, তার ভুলে যাওয়া, দার্শনিক প্রথম শিশুদের বই
অ্যাকারম্যান গভীর খেলা, পরমানন্দ এবং পরমানন্দের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে জড়িত দুটি অবস্থার মধ্যে আপাতদৃষ্টিতে সূক্ষ্ম কিন্তু বিশাল পার্থক্যের উপর আলোকপাত করেছেন:
পরমানন্দ এবং পরমানন্দ নিজেরাই গভীর খেলা নয়, কিন্তু তারা এর কেন্দ্রীয় উপাদান।
র্যাপচারের আক্ষরিক অর্থ হল "বল প্রয়োগের মাধ্যমে বন্দী করা", যেন একজন শিকারী প্রাণী যাকে বন্দী করে নিয়ে যাওয়া হয়। এক অতিপ্রাকৃত র্যাপচারের নখের মধ্যে আটকে থাকা ব্যক্তিকে আঁকড়ে ধরা হয়, উঁচু করা হয় এবং ভয়ঙ্কর উচ্চতায় আটকে রাখা হয়। প্রাচীন গ্রীকদের কাছে, এই অনুভূতি প্রায়শই বিদ্বেষ এবং বিপদের পূর্বাভাস দিত - একই র্যাপচারের উৎস থেকে পান করা অন্যান্য শব্দগুলি হল লোভী, উন্মত্ত, লোভী, ধ্বংসাত্মক, ধর্ষণ, দখল, গোপন । শিকারী পাখি যারা তাদের শিকারকে হত্যা করার জন্য আকাশ থেকে লাফিয়ে পড়ে তাদের র্যাপটার বলা হয়। একটি তীক্ষ্ণ এবং হিংস্র শক্তি দ্বারা বন্দী করা হলে, র্যাপচারিতদের তাদের চূড়ান্ত ধ্বংসের দিকে নিয়ে যাওয়া হয়।
এক্সট্যাসির অর্থ আবেগ দ্বারা আচ্ছন্ন হওয়া, কিন্তু একটু ভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে: পরমানন্দ উল্লম্ব, পরমানন্দ অনুভূমিক। পরমানন্দ উচ্চ-উড়ন্ত, পরমানন্দ মাটিতে ঘটে। কোনও কারণে, প্রাচীন গ্রীকরা দাঁড়ানোর প্রতীকে আচ্ছন্ন ছিল এবং অসংখ্য ধারণা, অনুভূতি এবং বস্তুর জন্য সেই একটি চিত্রের উপর নির্ভর করত। ফলস্বরূপ, আমাদের আজকের অনেক শব্দ কেবল জিনিসগুলি কোথায় বা কীভাবে দাঁড়িয়ে আছে তা প্রতিফলিত করে: স্তব্ধতা, অবস্থা, তাকানো, অবিচল, অবিচল, আইন এবং ধ্রুবক । তবে শত শত অপ্রত্যাশিত শব্দও রয়েছে, যেমন স্তব্ধতা (দাঁড়িয়ে থাকা জল), ঘোড়া (একটি স্টলে দাঁড়িয়ে থাকা), তারা (আকাশে দাঁড়িয়ে থাকা), রেস্তোরাঁ (ভ্রমণকারীর জন্য দাঁড়ানোর জায়গা), প্রোস্টেট (মূত্রাশয়ের সামনে দাঁড়িয়ে থাকা) ইত্যাদি। গ্রীকদের কাছে, পরমানন্দের অর্থ নিজের বাইরে দাঁড়ানো। এটি কীভাবে সম্ভব? অস্তিত্বগত প্রকৌশলের মাধ্যমে। "আমাকে দাঁড়ানোর জন্য একটি জায়গা দাও," আর্কিমিডিস খ্রিস্টপূর্ব তৃতীয় শতাব্দীতে ঘোষণা করেছিলেন, "এবং আমি পৃথিবীকে সরিয়ে দেব।" পরমানন্দে উদ্বেলিত হয়ে, মানুষ তার মন থেকে বেরিয়ে আসে। নিজের স্বাভাবিক সত্ত্বা থেকে মুক্ত হয়ে, একজন ব্যক্তি অন্য জায়গায় দাঁড়িয়ে থাকে, শরীর, সমাজ এবং যুক্তির সীমানায়, দূরে (একটি জায়গা দূরে দাঁড়িয়ে) পরিচিত পৃথিবীকে ক্ষয়প্রাপ্ত হতে দেখে। স্বপ্নে উড়ে যাওয়ার উচ্ছ্বাস, অথবা ডলফিনের সাথে সমুদ্রের মধ্য দিয়ে উড়ে যাওয়ার আকাঙ্ক্ষা, আমাদের আনন্দে ভরিয়ে দেয়।
প্রাচীন গ্রীক দর্শন থেকে শুরু করে ফ্রয়েডের "সমুদ্রিক অনুভূতি" ধারণা থেকে শুরু করে মিহালি সিক্সজেন্টমিহালির "প্রবাহ" ধারণা পর্যন্ত, মানব অভিজ্ঞতাকে বোঝার জন্য আমাদের বেশিরভাগ প্রধান প্রচেষ্টায় গভীর খেলার উপাদান পাওয়া যায়, এতে অবাক হওয়ার কিছু নেই। আবারও ভাষার লেন্সের দিকে ফিরে আসা যাক - কারণ, পাছে আমরা ভুলে যাই যে, ভাষা হল আমাদের আত্মার জন্য সবচেয়ে শক্তিশালী বাহন - অ্যাকারম্যান গভীর খেলার একক সত্তার গুণটি বিবেচনা করেন:
গভীর খেলা মানুষের একটি আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য; এটি আমাদের এক বিশেষ ধরণের অতিক্রান্ততা অর্জনের প্রয়োজনীয়তা প্রকাশ করে, যার আবেগ রোমাঞ্চ-অনুসন্ধানকে ব্যাখ্যাযোগ্য করে তোলে, সৃজনশীলতা সম্ভব করে তোলে এবং ধর্মকে অনিবার্য করে তোলে। সম্ভবত ধর্ম খেলার একটি অসম্ভব উদাহরণ বলে মনে হয়, কিন্তু আপনি যদি ধর্মীয় আচার-অনুষ্ঠান এবং উৎসবগুলি দেখেন, তাহলে আপনি খেলার সমস্ত উপাদান দেখতে পাবেন এবং সেই খেলা কতটা গভীর হতে পারে তাও দেখতে পাবেন। ধর্মীয় আচার-অনুষ্ঠানে সাধারণত নৃত্য, উপাসনা, সঙ্গীত এবং সাজসজ্জা অন্তর্ভুক্ত থাকে। এগুলি সময়কে গ্রাস করে। এগুলি আনন্দিত, মনোমুগ্ধকর, পুনরুজ্জীবিত করে। "প্রার্থনা" শব্দটি ল্যাটিন precarius থেকে এসেছে এবং এতে অনিশ্চয়তা এবং ঝুঁকির ধারণা রয়েছে। প্রার্থনার কি উত্তর দেওয়া হবে? জীবন বা মৃত্যু ফলাফলের উপর নির্ভর করতে পারে।
তার নিজের যৌবনের একটি জার্নাল এন্ট্রি পড়ে, যেখানে তার বহুদিন আগের স্বভাব ভ্রমণের উৎকর্ষতাকে এমনভাবে বর্ণনা করে যা আলবার্ট কামুর বহুদিন আগের ধ্যানের কথা মনে করিয়ে দেয় যে আমরা কেন ভ্রমণ করি , অ্যাকারম্যান এর বিভিন্ন রূপের মধ্যে গভীর খেলার একটি সাধারণ মূল তুলে ধরেন:
একজন ব্যক্তি তার নিজস্ব নিয়ম, মূল্যবোধ এবং প্রত্যাশা নিয়ে একটি বিকল্প বাস্তবতায় প্রবেশ করে। একজন ব্যক্তি তার সংস্কৃতির অনেক কিছুই ত্যাগ করে, তার অসংখ্য প্রযুক্তিগত এবং নৈতিক চাহিদা সহ, যখন সে সম্পূর্ণ নতুন এবং ইন্দ্রিয়গ্রাহ্য জীবনযাত্রার উপর আকৃষ্ট হয়... একজন ব্যক্তি পূর্ব ধারণা, হাতের লেখার মতো ধারণা এবং দোকানদার মতামত থেকে নিজেকে মুক্ত করতে বেছে নেয় , মানসিক স্লেট পরিষ্কার করতে বেছে নেয় , নির্বোধ এবং বিশ্বের জন্য সম্পূর্ণ উন্মুক্ত হতে বেছে নেয় , যেমনটি একজন ব্যক্তি একবার শিশু হিসাবে ছিল। বয়স বাড়ার সাথে সাথে যদি নিন্দাবাদ অনিবার্য হয়, তাহলে নির্দোষতার আকাঙ্ক্ষাও তাই। শিশুদের কাছে স্বর্গ হল প্রাপ্তবয়স্ক হওয়া, এবং প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে স্বর্গ হল আবার শিশু হওয়া।
[…]
পৃথিবী যখন একটি ছোট উজ্জ্বল স্থানে পরিণত হয়, যেখানে প্রতিটি চিন্তাভাবনা এবং গতিবিধি মানুষের মুক্তির জন্য অত্যাবশ্যক, তখন হঠাৎ করেই তার বিক্ষিপ্ত শক্তির একটি কেন্দ্রবিন্দু তৈরি হয়। কেবল তখনই আমাদের সমস্ত ইন্দ্রিয় সজাগ হয়ে ওঠে এবং প্রতিটি সংবেদন গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে। একই সাথে, বাকি পৃথিবীও পিছিয়ে যায়। জীবনের শৃঙ্খল থেকে একজন ব্যক্তি সাময়িকভাবে মুক্ত হন - পারিবারিক শৃঙ্খল, কর্মক্ষেত্র, আমরা যেগুলি স্ব-আরোপিত বোঝা হিসেবে পরিধান করি।
অ্যালিস ইন ওয়ান্ডারল্যান্ডের একটি বিশেষ সংস্করণের জন্য লিসবেথ জুয়ারগারের চিত্রণ
কিন্তু সম্ভবত গভীর খেলার সবচেয়ে বোধগম্য বৈশিষ্ট্য হল যেভাবে এটি আমাদের ইতিমধ্যেই বিকৃত সময়ের অভিজ্ঞতাকে পরিবর্তন করে, আমাদেরকে এমন এক স্থানে ডেকে নিয়ে যায় যেখানে আবেগপ্রবণতা এবং নিয়ন্ত্রণ ছেদ করে আমাদের উপস্থিতিতে পরম অ্যাক্সেস প্রদান করে । একটি অনুচ্ছেদে যা কাফকার এই দাবির কথা মনে করিয়ে দেয় যে "বাস্তবতা কখনই এবং কোথাও নয় যা নিজের জীবনের তাৎক্ষণিক মুহুর্তের চেয়ে বেশি অ্যাক্সেসযোগ্য," অ্যাকারম্যান সময়ের প্রিজমের মাধ্যমে গভীর খেলার বাস্তবতা-কেন্দ্রিক শক্তি বিবেচনা করেন:
গভীর খেলায়, সময়ের অনুভূতি আর নিজের ভেতর থেকে উৎপন্ন হয় না।
[…]
আমরা জীবনে প্রাণপণে প্রবেশ করতে চাই এবং এর আসল শক্তি এবং ঝাঁকুনি অনুভব করতে চাই। আমরা উৎস থেকে পান করতে চাই। গভীর খেলার বিরল মুহুর্তগুলিতে, আমরা আমাদের আত্মবোধকে একপাশে রেখে, সময়ের ধারাবাহিকতাকে ত্যাগ করতে পারি, ব্যথা উপেক্ষা করতে পারি এবং পরম বর্তমানের মধ্যে চুপচাপ বসে বিশ্বের সাধারণ অলৌকিক ঘটনাগুলি দেখতে পারি... যখন এটি ঘটে তখন আমরা প্রকাশ এবং কৃতজ্ঞতার অনুভূতি অনুভব করি। কিছুই ভাবার বা বলার প্রয়োজন নেই। দেখার একটি উপায় আছে যা প্রার্থনার একটি রূপ।
[…]
যখন কেউ গভীর খেলার জগতে প্রবেশ করে, সেই পবিত্র খেলার মাঠ যেখানে কেবল বর্তমান মুহূর্তই গুরুত্বপূর্ণ, তখন তার ইতিহাস এবং ভবিষ্যৎ অদৃশ্য হয়ে যায়। কেউ নিজের অতীত, চাহিদা, প্রত্যাশা, উদ্বেগ, বাস্তব বা কাল্পনিক পাপ মনে রাখে না। গভীর খেলার জগৎ তাজা, সম্পূর্ণরূপে আকর্ষনীয় এবং নিজস্ব অনন্য জ্ঞান এবং চাহিদায় পূর্ণ। স্বাভাবিক জীবনের বাইরে সাময়িকভাবে পা রাখতে সক্ষম হওয়া - নিজের ইন্দ্রিয়কে সজাগ রেখে - আসলে পুনর্জন্মের মতো। সমস্ত স্মৃতি এবং আকাঙ্ক্ষা মুছে ফেলা - আত্ম-সচেতনতা ছাড়াই জোরালোভাবে বেঁচে থাকা - একটি সংক্ষিপ্ত নির্দোষতার দিকে ফিরে আসতে পারে।
সম্পূর্ণ মনোমুগ্ধকর ডিপ প্লে- এর বাকি অংশে, অ্যাকারম্যান সেই ধরণের অভিজ্ঞতা অন্বেষণ করেন যা আমাদের এই পবিত্র জগতে প্রবেশের সুযোগ করে দেয় এবং আত্মার মেজাজ, মানসিক অবস্থা এবং অভিমুখগুলি যা আমাদের গভীর খেলা অনুভব করার জন্য প্রয়োজনীয় গ্রহণযোগ্যতার মেজাজকে আরও ভালভাবে জাদু করতে সক্ষম করে। অ্যাকারম্যানের সাথে ঘ্রাণের বিজ্ঞান , মহাকাশ থেকে পৃথিবীর নিশাচর প্রতিকৃতি আমরা কে তা প্রকাশ করে এবং গ্রহগুলির জন্য তার সুন্দর কবিতাগুলি সম্পর্কে পরিপূরক।





COMMUNITY REFLECTIONS
SHARE YOUR REFLECTION
1 PAST RESPONSES
In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3