Back to Stories

ڈیپ پلے پر ڈیان ایکرمین

ایک جولائی کی صبح نیو انگلینڈ کے چھوٹے جزیرے نانٹکٹ کے تحقیقی سفر کے دوران، جو کہ ماہر فلکیات ماریہ مچل کا گھر ہے، مجھے ایک انتہائی غیر معمولی تجربہ ہوا۔ سمندر میں روزانہ تیراکی کے وسط میں، میرا پردیی نقطہ نظر اس طرف متوجہ ہوا جو پہلے سنارکل لگتا تھا۔ لیکن جیسے ہی میں نے متجسس پھیلاؤ کو براہ راست دیکھا، میں نے محسوس کیا کہ یہ ایک باوقار پرندے کی لمبی چمکتی ہوئی گردن تھی، جو کچھ ہی فاصلے پر تقریباً لہراتی سطح پر سرک رہی تھی۔ کسی غیر متزلزل جبلت سے، میں نے پرندے کی طرف آہستہ سے تیرنا شروع کیا، یہ فرض کرتے ہوئے کہ جب بھی میری قربت بہت زیادہ بے چین ہو جائے گی تو یہ اڑ جائے گا۔

لیکن ایسا نہیں ہوا۔ اس کے بجائے، اس نے میرے نقطہ نظر کی اجازت دی - کیونکہ یہ جان بوجھ کر اجازت تھی جو اس شاندار پرندے نے مجھے دی تھی، پہلے ایک پرسکون لیکن محتاط نظروں سے میرا جائزہ لیا، پھر اس بڑے بدمعاش ممالیہ کے قریب آنے کے بعد نہ ہٹنے یا راستہ بدلنے کا انتخاب کیا۔ میں اتنا قریب آیا کہ میں پرندے کی آنکھ میں اپنا عکس دیکھ سکتا تھا، اب میرے بارے میں جو میں نے لیا تھا - یا شاید، ہونے کا اندازہ لگایا گیا تھا - ایک خاموش احسان۔

bird_mariapopova

ہم نے ساتھ ساتھ تیرنا شروع کیا، ایک دوسرے سے پروں کے پھیلاؤ سے زیادہ دور نہیں، اور میں نے ہلکی لہروں کے درمیان اپنے آپ کو خوف میں مبتلا پایا، جس میں ایک ماورائی تجربہ کے طور پر سب سے بہتر بیان کیا جا سکتا ہے - وہ قسم جو ذہن کو پکارتی ہے، اور پانی میں اسی لمحے میں ذہن میں آتی ہے، ایلن لائٹ مین کا اس کے ساتھ چلتی ہوئی ملاقات ۔ مکمل موجودگی کے ساتھ جلے ہوئے اس چھوٹے سے عمل میں، میں نے محسوس کیا کہ مجھے کسی بہت بڑی اور ابدی چیز تک رسائی دی گئی ہے۔

یہ تجربہ جزوی طور پر اتنی شدت سے حوصلہ افزا تھا کیونکہ یہ میرے لیے بالکل نیا تھا، لیکن یہ غیر معمولی بات نہیں ہے۔ یہ تجربے کے اس سپیکٹرم سے تعلق رکھتا ہے جسے ہمارے زمانے کے سب سے بڑے سائنسی کہانی کاروں میں سے ایک ڈیان ایکرمین نے ڈیپ پلے ( پبلک لائبریری ) میں بیان کیا ہے - ان موڈز کے بارے میں ایک حیرت انگیز تفتیش جو کہ "وضاحت، جنگلی جوش و خروش، لمحہ بھر میں سنترپتی، اور حیرت انگیز کیفیت" کے ذریعے رنگین ہے۔

ایکرمین - جس نے پہلے حواس کی خفیہ زندگی ، کائنات کے ساتھ ہماری شاعرانہ بات چیت ، اور انسانی تجربے کی تاریک ترین گہرائیوں کے بارے میں خوبصورتی سے لکھا ہے - افادیت پسندی کے بانی جیریمی بینتھم کے "ڈیپ پلے" کے جملے کا دوبارہ دعویٰ کرتا ہے اور اسے رد کرتا ہے، جس نے اسے 18ویں صدی میں اعلیٰ درجے کی کسی بھی سرگرمی میں بے بنیاد طریقے سے استعمال کیا۔ غیر معقول کیونکہ "جو کچھ آپ جیتنے کے لیے کھڑے ہیں اس کی معمولی افادیت اس کی ناقص افادیت سے بہت زیادہ ہے جسے آپ ہارنا چاہتے ہیں۔" لیکن ایکرمین کا استدلال ہے کہ اس طرح کی سرگرمیوں میں شامل خطرہ صرف ان کے رومانس کو بڑھاتا ہے۔

وہ غور کرتی ہے کہ گہرا کھیل کیا ہے اور یہ ہمیں اتنی گہرائی سے کیوں اپیل کرتا ہے:

ہم اس کی بلندیوں کے لیے ترستے ہیں، جسے کچھ لوگ اکثر دیکھتے ہیں اور دوسروں کو تلاش کرنا سیکھنا چاہیے، لیکن ہر ایک کو دوبارہ بھرنے کا تجربہ ہوتا ہے۔ گہرے کھیل کے مواقع بہت زیادہ ہیں۔ اس کے سحر میں ہم اپنے آپ کے مثالی ورژن بن جاتے ہیں... [اس کے] بہت سے مزاج اور قسمیں اس بات کی وضاحت کرنے میں مدد کرتی ہیں کہ ہم کون ہیں اور ہم سب کچھ بننا چاہتے ہیں۔

دی وائٹ کیٹ اینڈ دی مونک سے سڈنی اسمتھ کا آرٹ، ماورائی تجربات کے تنوع کے لیے 9ویں صدی کا شعر

گہرے کھیل کے نفسیاتی اور روحانی جہتوں میں غوطہ لگانے سے پہلے، ایکرمین خود کو اور اس کے ارتقائی عمل کو جذبات کے ایک انمٹ حصہ کے طور پر اور شعور کے ارتقاء کے ایک پیمانہ کے طور پر جانچتا ہے جو شاید ہم ذہانت کے نام سے زیادہ درست ہے۔ وہ لکھتی ہیں:

بالکل کیوں کھیلتے ہیں؟ انسانی کہانی کے ہر عنصر کو کھیل کی ضرورت ہے۔ ہم کھیل کے ذریعے تیار ہوئے۔ ہماری ثقافت کھیل سے پروان چڑھتی ہے۔ صحبت میں اعلی تھیٹر، رسومات اور کھیل کی تقریبات شامل ہیں۔ خیالات دماغ کی چنچل تکرار ہیں۔ زبان الفاظ کے ساتھ کھیل ہے جب تک کہ وہ جسمانی اشیاء اور تجریدی خیالات کی نقالی نہ کر سکیں۔

[…]

یہ ہمارے لیے اتنا مانوس ہے، ہمارے بچپن کے میٹرکس میں اتنی گہرائی سے پیوست ہے، کہ ہم اسے قدر کی نگاہ سے دیکھتے ہیں۔ لیکن اس پر غور کریں: چیونٹیاں نہیں کھیلتی ہیں۔ انہیں ضرورت نہیں ہے۔ بعض طرز عمل کے لیے پروگرام کیے گئے، وہ خود بخود انھیں پیدائش سے انجام دیتے ہیں۔ ان کے ورثے میں تکرار کے ذریعے سیکھنے، قابل قدر مہارتوں اور آسانی کی ضرورت نہیں ہے۔ ایک جانور کو زندہ رہنے کے لیے جتنا زیادہ سیکھنے کی ضرورت ہوتی ہے، اتنا ہی زیادہ اسے کھیلنے کی ضرورت ہوتی ہے… جسے ہم ذہانت کہتے ہیں… زندگی کی معراج بالکل بھی نہیں ہوسکتی ہے، لیکن صرف جاننے کا ایک طریقہ، جس پر ہم مہارت رکھتے ہیں اور اس کی قدر کرتے ہیں۔ کھیل جانوروں کے درمیان وسیع پیمانے پر ہے کیونکہ یہ مسائل کو حل کرنے کی دعوت دیتا ہے، جس سے مخلوق کو اپنی حدود کو جانچنے اور حکمت عملی تیار کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ ایک خطرناک دنیا میں، جہاں ڈرامے روزانہ بدلتے رہتے ہیں، بقا کا تعلق چست لوگوں سے ہے نا کہ بیکار سے۔ ہم کھیل کو اختیاری، ایک آرام دہ سرگرمی کے طور پر سوچ سکتے ہیں۔ لیکن کھیل ارتقاء کے لیے بنیادی ہے۔ کھیل کے بغیر، انسان اور بہت سے دوسرے جانور ہلاک ہو جائیں گے.

لیو سے کرسچن رابنسن کا آرٹ: ایک گھوسٹ اسٹوری

ایسا شاید ہی ہوا ہو کہ لفظ "کھیل" مرکزی حیثیت رکھتا تھا کہ آئن سٹائن نے اپنی ذہانت کے راز کے بارے میں کیسے سوچا تھا - اس نے یہ بیان کرنے کے لیے "کمبینیٹری پلے" کی اصطلاح استعمال کی تھی کہ اس کا دماغ کیسے کام کرتا ہے۔ ایکرمین اس بات پر غور کرتا ہے کہ اس کی قدیم ثقافتی تاریخ میں ڈوبتے ہوئے کھیل کو نفسیاتی طور پر اتنا نتیجہ خیز اور دلکش بناتا ہے:

کھیل کی دنیا جوش و خروش، لائسنس، ترک کرنے کی حمایت کرتی ہے۔ [اس میں] خود پر نظر ثانی کی جا سکتی ہے۔

[…]

سب سے بڑھ کر، کھیل کو آزادی کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک کھیلنے کا انتخاب کرتا ہے۔ ڈرامے کے قوانین نافذ ہوسکتے ہیں، لیکن ڈرامہ زندگی کے دوسرے ڈراموں کی طرح نہیں ہے۔ یہ عام زندگی سے باہر ہوتا ہے، اور اس کے لیے آزادی کی ضرورت ہوتی ہے۔

ایک ریچھ کے طور پر مضبوط سے کیٹرین اسٹینگل کا آرٹ

Ackerman کھیل کے etymological ماحولیاتی نظام کا نقشہ بناتا ہے:

کھیل کی زیادہ تر شکلوں میں مقابلہ ہوتا ہے، اپنے یا دوسروں کے خلاف، اور کسی کی مہارت، چالاکی، یا ہمت کی جانچ ہوتی ہے۔ کوئی یہ بحث بھی کر سکتا ہے کہ تمام ڈرامے کسی نہ کسی طرح کا مقابلہ ہے۔ مخالف پہاڑ، شطرنج کھیلنے والا کمپیوٹر، یا برائی کا اوتار ہو سکتا ہے۔ کھیلنا خطرہ ہے: خطرہ کھیلنا ہے۔ لفظ لڑائی لفظ پلے سے ماخوذ ہے۔ قرون وسطی کے ٹورنامنٹ رسمی لڑائیاں تھیں جو سخت قوانین کی پیروی کرتی تھیں۔ اسی طرح ریسلنگ، باکسنگ اور فینسنگ کے میچ بھی ہیں۔ رسمی تشدد — ایک مقدس مقام پر، جس میں خصوصی لباس پہنا جاتا ہے، وقت کی پابندی کی جانی چاہیے، قواعد کی پیروی کی جاتی ہے، رسومات ادا کی جاتی ہیں، عمل خطرناک حد تک تناؤ کا شکار ہوتا ہے، اور نتیجہ معلوم نہیں ہوتا ہے — کھیلنے کے لیے بنیادی ہے۔ تہوار کا رقص موازنہ کے لحاظ سے پرامن معلوم ہو سکتا ہے، اور درحقیقت اینگلو سیکسن میں پلے پلیگا تھا، جس کا مطلب گانا یا رقص کے اشارے، تالیاں بجانا، تیز حرکت کرنا تھا۔

لیکن جب ہم اس کی اصل میں مزید پیچھے جھانکتے ہیں، تو ہمیں پتہ چلتا ہے کہ اس ڈرامے کا اصل معنی بالکل مختلف تھا، جو کہ بالکل زیادہ ضروری اور خلاصہ ہے۔ ہند-یورپی میں، plegan کا مطلب خطرہ، موقع، اپنے آپ کو خطرے سے دوچار کرنا ہے۔ ایک عہد کھیل کے عمل کے لئے لازمی تھا، جیسا کہ خطرہ تھا (معروف الفاظ خطرے اور حالت زار ہیں)۔ پلے کا اصل مقصد کسی کی جان کو خطرے میں ڈال کر کسی سے عہد کرنا تھا۔ کون یا کیا ہو سکتا ہے وہ کوئی یا کچھ اور ہو سکتا ہے؟ امکانات بہت زیادہ ہیں، بشمول ایک رشتہ دار، ایک قبائلی رہنما، ایک خدا، یا اخلاقی خصلت جیسے عزت یا جرات۔ اس کے دل میں، plegan اخلاقی یا مذہبی اقدار کے ساتھ گونجتا ہے۔ اس میں مضبوطی سے باندھے جانے یا منسلک ہونے کا خیال بھی تھا۔ جلد ہی پلیگن کسی مقدس عمل کو انجام دینے یا انصاف کے انتظام سے وابستہ ہو گیا، اور یہ اکثر تقریبات میں ظاہر ہوتا تھا۔

لیکن جب کہ سادہ ڈرامے کی اپنی لازوال اپیل ہو سکتی ہے، ایکرمین ایک گہری اور زیادہ ماورائی قسم کے کھیل پر توجہ مرکوز کرتا ہے - کچھ زیادہ پرجوش اور ایکسٹسی کے قریب، ایسی چیز جو ہماری چھپی ہوئی مکملیت سے رابطہ کرنے میں ہماری مدد کرتی ہے اور شاید ہمیں مکمل محسوس کرنے کی ضرورت بھی ہے۔ وہ فرق کے ضروری نکتے کی کھوج کرتی ہے:

گہرا کھیل کھیل کی پرجوش شکل ہے۔ اس کے تھرل میں، تمام ڈرامے کے عناصر نظر آتے ہیں، لیکن انہیں شدید اور ماورائی بلندیوں پر لے جایا جاتا ہے۔ اس طرح، گہرے کھیل کو واقعی مزاج کے لحاظ سے درجہ بندی کیا جانا چاہئے، سرگرمی سے نہیں۔ یہ گواہی دیتا ہے کہ کچھ کیسے ہوتا ہے، نہ کہ کیا ہوتا ہے۔ گیمز گہرے کھیل کی ضمانت نہیں دیتے، لیکن کچھ سرگرمیاں اس کا شکار ہوتی ہیں: آرٹ، مذہب، خطرہ مول لینا، اور کچھ کھیل — خاص طور پر وہ جو نسبتاً دور دراز، خاموش اور تیرتے ماحول میں ہوتے ہیں، جیسے سکوبا ڈائیونگ، پیرا شوٹنگ، ہینگ گلائیڈنگ، پہاڑ پر چڑھنا۔

گہرے کھیل میں ہمیشہ مقدس اور مقدس کو شامل کیا جاتا ہے، بعض اوقات انتہائی غیر متوقع یا شائستہ جگہوں میں چھپا ہوتا ہے — نیپال میں چٹان کی بلند و بالا شیلفوں کے درمیان۔ ایک مدھم روشنی والے کمرے میں پرنٹ کے اوپر جھک گیا۔ AstroTurf پر پھسلنا؛ ناریل کے خول کا ماسک پہننا۔ ہم اپنی زندگی ان لمحات کے تعاقب میں گزارتے ہیں جو ان بدلی ہوئی حالتوں کو ہونے دیں گے۔

کینی کی کھڑکی سے موریس سینڈک کا فن، اس کی بھولی ہوئی، فلسفیانہ پہلی بچوں کی کتاب

ایکرمین دونوں ریاستوں کے درمیان بظاہر لطیف لیکن یادگار فرق کو کم کرتا ہے جو گہرے کھیل، بے خودی اور ایکسٹیسی سے قریب سے وابستہ ہے:

بے خودی اور ایکسٹیسی بذات خود گہرا کھیل نہیں ہے، بلکہ وہ اس کے مرکزی اجزاء ہیں۔

ریپچر کا مطلب ہے، لفظی طور پر، "زبردستی سے پکڑا جانا"، گویا کوئی شکاری جانور ہے جسے لے جایا جاتا ہے۔ ایک ماورائی بے خودی کے جھنڈوں میں پھنس کر ایک خوفناک اونچائی پر پکڑا جاتا ہے، بلند ہوتا ہے اور پھنس جاتا ہے۔ قدیم یونانیوں کے لیے، اس احساس نے اکثر بدکاری اور خطرے کی پیشین گوئی کی تھی - دوسرے الفاظ جو ایک ہی بے خودی کے ذریعہ سے پیتے ہیں وہ ہیں بدمعاش، پاگل، بدمعاش، تباہی، عصمت دری، غصب، خفیہ۔ شکاری پرندے جو اپنے شکار کو مارنے کے لیے آسمانوں سے چھلانگ لگاتے ہیں انہیں ریپٹر کے نام سے جانا جاتا ہے۔ ایک گھناؤنے اور پرتشدد قوت کے ہاتھوں پکڑے گئے، جوش میں آنے والوں کو ان کے آخری عذاب کی طرف لے جایا جاتا ہے۔

ایکسٹیسی کا مطلب بھی جذبے سے پکڑا جانا ہے، لیکن قدرے مختلف نقطہ نظر سے: بے خودی عمودی ہے، ایکسٹیسی افقی ہے۔ بے خودی اونچی اڑتی ہے، زمین پر ایکسٹسی ہوتی ہے۔ کسی وجہ سے، قدیم یونانی کھڑے ہونے کی علامت کے جنون میں مبتلا تھے، اور بے شمار خیالات، احساسات اور اشیاء کے لیے اس ایک تصویر پر انحصار کرتے تھے۔ نتیجے کے طور پر، آج ہمارے بہت سے الفاظ صرف اس بات کی عکاسی کرتے ہیں کہ چیزیں کہاں یا کیسے کھڑی ہیں: stanchion، status، stre, stunch, stadfast, statue, and constant . لیکن اس کے علاوہ سینکڑوں غیر متوقع ہیں، جیسے stank (کھڑا پانی)، اسٹالین (ایک اسٹال میں کھڑا ہونا)، ستارہ (آسمان میں کھڑا ہونا)، ریستوراں (آوارہوں کے لیے کھڑا ہونا)، پروسٹیٹ (مثانے کے سامنے کھڑا ہونا)، وغیرہ۔ یونانیوں کے نزدیک ایکسٹسی کا مطلب اپنے آپ سے باہر کھڑا ہونا تھا۔ یہ کیسے ممکن ہے؟ وجودی انجینئرنگ کے ذریعے۔ "مجھے کھڑے ہونے کی جگہ دو،" تیسری صدی قبل مسیح میں آرکیمیڈیز نے اعلان کیا، "اور میں زمین کو حرکت دوں گا۔" ایکسٹیسی کی طرف سے levered، ایک کے ذہن سے باہر چشمہ. اپنے معمول کے نفس سے آزاد ہو کر، ایک شخص کسی دوسری جگہ، جسم، معاشرے اور عقل کی حدود پر کھڑا ہوتا ہے، معلوم دنیا کو دوری میں گھٹتا ہوا دیکھتا ہے (دور کھڑا ایک جگہ)۔ خوابوں میں اڑنے کا جوش، یا ڈولفن کے ساتھ سمندر میں اڑنے کی آرزو، ہمیں بے خودی سے بھر دیتی ہے۔

یہ شاید ہی کوئی تعجب کی بات ہے کہ قدیم یونانی فلسفے سے لے کر فرائیڈ کے "سمندری احساس" کے تصور سے لے کر میہالی سیکسزنٹمیہالی کے "بہاؤ" کے تصور تک، انسانی تجربے کو سمجھنے کی ہماری زیادہ تر بڑی کوششوں میں گہرے کھیل کے عناصر مل سکتے ہیں۔ زبان کی عینک کی طرف ایک بار پھر مڑنا — کیوں کہ، ایسا نہ ہو کہ ہم بھول جائیں، زبان خود کے لیے ہماری سب سے طاقتور گاڑی ہے — ایکرمین گہرے کھیل کے واحد معیار پر غور کرتا ہے:

گہرا کھیل انسان ہونے کی ایک دلچسپ پہچان ہے۔ یہ ایک ایسے جذبے کے ساتھ جو سنسنی کی تلاش کو قابل وضاحت، تخلیقی صلاحیتوں کو ممکن بناتا ہے، اور مذہب کو ناگزیر بناتا ہے، ماورائی کا ایک خاص برانڈ تلاش کرنے کی ہماری ضرورت کو ظاہر کرتا ہے۔ شاید مذہب کھیل کی ایک غیر متوقع مثال لگتا ہے، لیکن اگر آپ مذہبی رسومات اور تہواروں کو دیکھیں تو آپ کو کھیل کے تمام عناصر نظر آئیں گے، اور یہ بھی کہ یہ کھیل کتنا گہرا ہو سکتا ہے۔ مذہبی رسومات میں عام طور پر رقص، عبادت، موسیقی اور سجاوٹ شامل ہیں۔ وہ وقت کو نگل جاتے ہیں۔ وہ پرجوش، جذب کرنے والے، جوان ہونے والے ہیں۔ لفظ "دعا" لاطینی لفظ precarius سے ماخوذ ہے، اور اس میں غیر یقینی اور خطرے کا خیال ہے۔ کیا دعا کا جواب دیا جائے گا؟ زندگی یا موت کا انحصار نتیجہ پر ہو سکتا ہے۔

اپنی جوانی کے ایک جریدے کے اندراج کو پڑھتے ہوئے، جس میں اس کی بہت پہلے کی ذات نے سفر کے ماورائی ہونے کو اس انداز میں بیان کیا ہے جس سے البرٹ کاموس کے بہت پہلے کے مراقبہ کو ذہن میں لایا جاتا ہے کہ ہم کیوں سفر کرتے ہیں ، ایکرمین اپنے بہت سے اندازوں میں گہرے کھیل کی ایک مشترکہ جڑ کو نکالتا ہے:

کوئی اپنے اصولوں، اقدار اور توقعات کے ساتھ ایک متبادل حقیقت میں داخل ہوتا ہے۔ کوئی شخص اپنی ثقافت کا بہت سا حصہ، اس کے ان گنت تکنیکی اور اخلاقی تقاضوں کے ساتھ، جیسا کہ کوئی مکمل طور پر نئے اور احساس سے بھرپور طرزِزندگی کی طرف متوجہ ہوتا ہے… کوئی اپنے آپ کو پیشگی تصورات، ہینڈ می ڈاون خیالات، اور دکاندارانہ آراء سے الگ کرنے کا انتخاب کرتا ہے ، ذہنی سلیٹ کو صاف کرنے کا انتخاب کرتا ہے ، سادہ لوح بننے کا انتخاب کرتا ہے ، جیسا کہ ایک بچہ دنیا کے لیے بالکل کھلا تھا۔ اگر ایک عمر کے طور پر نفرت ناگزیر ہے، تو معصومیت کی تڑپ بھی ہے۔ بچوں کے لیے جنت بالغ ہونا ہے، اور بڑوں کے لیے جنت دوبارہ بچے بننا ہے۔

[…]

جیسا کہ دنیا ایک چھوٹی سی شاندار جگہ پر کم ہو جاتی ہے، جہاں ہر سوچ اور حرکت کسی کی نجات کے لیے ضروری ہے، کسی کی بکھری ہوئی توانائی کا اچانک ایک مرکز بن جاتا ہے۔ تبھی ہمارے تمام حواس ہوشیار ہوتے ہیں، اور ہر احساس اہمیت رکھتا ہے۔ ایک ہی وقت میں، باقی دنیا پیچھے ہٹ جاتی ہے۔ ایک عارضی طور پر زندگی کی زنجیروں سے بے نیاز ہے — خاندان والے، کام والے، جنہیں ہم خود ساختہ وزن کے طور پر پہنتے ہیں۔

ایلس ان ونڈر لینڈ کے خصوصی ایڈیشن کے لیے لزبتھ زورجر کی مثال

لیکن شاید گہرے کھیل کی واحد سب سے زیادہ قابل ادراک خصوصیت وہ طریقہ ہے جس میں یہ ہمیں اس جگہ پر بلا کر وقت کے ہمارے پہلے سے ٹوٹے ہوئے تجربے کو بدل دیتا ہے جہاں ہمہ گیریت اور کنٹرول ایک دوسرے سے مل کر ہمیں موجودگی تک مکمل رسائی فراہم کرتے ہیں ۔ ایک حوالے میں جو کافکا کے اس دعوے کو ذہن میں لاتا ہے کہ "حقیقت کسی کی اپنی زندگی کے فوری لمحے کے مقابلے میں کبھی بھی اور کہیں زیادہ قابل رسائی نہیں ہے،" ایکرمین وقت کے پرزم کے ذریعے گہرے کھیل کی حقیقت پر توجہ مرکوز کرنے والی طاقت پر غور کرتا ہے:

گہرے کھیل میں، وقت کا احساس اب اپنے اندر پیدا نہیں ہوتا۔

[…]

ہم زندگی میں پٹھوں اور اس کی حقیقی طاقت اور جھاڑو محسوس کرنا چاہتے ہیں. ہم منبع سے پینا چاہتے ہیں۔ گہرے کھیل کے نایاب لمحات میں، ہم اپنے احساس کو ایک طرف رکھ سکتے ہیں، وقت کے تسلسل کو بہا سکتے ہیں، درد کو نظر انداز کر سکتے ہیں، اور مطلق موجود میں خاموشی سے بیٹھ سکتے ہیں، دنیا کے عام معجزات کو دیکھتے ہوئے… جب ایسا ہوتا ہے تو ہمیں وحی اور شکرگزاری کا احساس ہوتا ہے۔ کچھ سوچنے یا کہنے کی ضرورت نہیں۔ دیکھنے کا ایک طریقہ ہے جو نماز کی ایک شکل ہے۔

[…]

جب کوئی گہرے کھیل کے دائرے میں داخل ہوتا ہے تو وہ مقدس کھیل کا میدان جہاں صرف لمحہ لمحہ اہمیت رکھتا ہے، تاریخ اور مستقبل معدوم ہو جاتا ہے۔ کسی کو اپنے ماضی، ضروریات، توقعات، پریشانیاں، حقیقی یا خیالی گناہ یاد نہیں رہتے۔ گہری کھیل کی دنیا تازہ، مکمل طور پر جذب کرنے والی، اور اپنی منفرد حکمت اور تقاضوں سے بھری ہوئی ہے۔ عارضی طور پر معمول کی زندگی سے باہر قدم رکھنے کے قابل ہونا — اپنے حواس کو ہوشیار رکھتے ہوئے — واقعی دوبارہ جنم لینے جیسا ہے۔ تمام یادوں اور آرزوؤں کو مٹانے کے لیے — خود آگاہی کے بغیر بھرپور طریقے سے زندہ رہنا — معصومیت کی مختصر واپسی فراہم کر سکتا ہے۔

مکمل پرفتن ڈیپ پلے کے بقیہ حصے میں، ایکرمین تجربات کی ان اقسام کو دریافت کرتا ہے جو ہمیں اس مقدس دنیا میں داخل ہونے کی اجازت دیتے ہیں اور مزاج، ذہنی کیفیت اور روح کے رجحانات جو ہمیں گہرے کھیل کا تجربہ کرنے کے لیے درکار قبولیت کے مزاج کو بہتر انداز میں ترتیب دینے کے قابل بناتے ہیں۔ سونگھنے کی سائنس پر ایکرمین کے ساتھ تکمیل کریں، خلا سے زمین کی رات کی تصویر سے پتہ چلتا ہے کہ ہم کون ہیں ، اور سیاروں کے لیے اس کی خوبصورت نظمیں ۔

Share this story:

COMMUNITY REFLECTIONS

1 PAST RESPONSES

User avatar
Kristin Pedemonti Sep 17, 2019

In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3