Một buổi sáng tháng Bảy trong chuyến đi nghiên cứu đến hòn đảo nhỏ Nantucket ở New England, quê hương của nhà thiên văn học tiên phong Maria Mitchell , tôi đã có một trải nghiệm rất khác thường. Giữa chừng buổi bơi hàng ngày của tôi ở đại dương, tầm nhìn ngoại vi của tôi bị thu hút bởi thứ thoạt đầu có vẻ là ống thở. Nhưng khi nhìn thẳng vào phần nhô ra kỳ lạ đó, tôi nhận ra đó là chiếc cổ dài lấp lánh của một con chim oai vệ, lướt trên bề mặt gần như không có sóng cách đó vài bước chân. Theo một bản năng không thể cưỡng lại, tôi bắt đầu bơi nhẹ nhàng về phía con chim, cho rằng nó sẽ bay đi bất cứ khi nào khoảng cách gần của tôi trở nên quá khó chịu.
Nhưng nó đã không làm vậy. Thay vào đó, nó cho phép tôi tiếp cận — vì đó là sự cho phép có chủ ý mà loài chim uy nghi này đã cho tôi, đầu tiên là đánh giá tôi bằng con mắt bình tĩnh nhưng thận trọng, sau đó chọn không cất cánh hoặc thậm chí thay đổi hướng đi khi loài động vật có vú to lớn và vô duyên này tiến lại gần. Tôi đến gần đến mức tôi có thể nhìn thấy hình ảnh phản chiếu của chính mình trong mắt con chim, giờ đây đang nhìn tôi với thứ mà tôi cho là — hoặc có lẽ, dự đoán là — một lòng nhân từ thầm lặng.

Chúng tôi bắt đầu bơi cạnh nhau, cách nhau không quá một sải cánh, và tôi thấy mình tràn ngập trong sự kinh ngạc giữa những con sóng nhẹ nhàng, đắm chìm trong những gì có thể được mô tả tốt nhất là một trải nghiệm siêu việt — loại trải nghiệm gợi nhớ, và gợi nhớ trong chính khoảnh khắc đó trong nước, cuộc gặp gỡ cảm động của Alan Lightman với những con chim ưng . Trong hành động nhỏ bé này bùng cháy với sự hiện diện tuyệt đối, tôi cảm thấy mình đã được ban cho quyền tiếp cận một thứ gì đó to lớn và vĩnh cửu.
Trải nghiệm này vô cùng sảng khoái một phần vì nó hoàn toàn mới mẻ với tôi, nhưng nó không phải là điều gì đó bất thường. Nó thuộc về quang phổ trải nghiệm mà Diane Ackerman , một trong những người kể chuyện khoa học vĩ đại nhất thời đại chúng ta, mô tả trong Deep Play ( thư viện công cộng ) — một cuộc điều tra đầy mê hoặc về những tâm trạng được tô điểm bởi “sự kết hợp của sự sáng suốt, nhiệt tình mãnh liệt, sự bão hòa trong khoảnh khắc và sự ngạc nhiên”, khiến chúng ta rơi vào trạng thái “xuất thần khi thức”.
Ackerman — người trước đây đã viết rất hay về cuộc sống bí mật của các giác quan , sự giao thoa đầy chất thơ của chúng ta với vũ trụ và chiều sâu đen tối nhất của trải nghiệm con người — đã khôi phục và phá hoại cụm từ “trò chơi sâu sắc” của Jeremy Bentham, cha đẻ của chủ nghĩa vị lợi, người đã sử dụng nó một cách miệt thị vào thế kỷ 18 để ám chỉ bất kỳ hoạt động có rủi ro cao nào mà ông cho là phi lý vì “lợi ích cận biên của những gì bạn có thể giành được sẽ bị lu mờ bởi sự bất lợi của những gì bạn có thể mất”. Nhưng Ackerman lập luận rằng rủi ro liên quan đến các hoạt động như vậy chỉ làm khuếch đại sự lãng mạn của họ.
Bà xem xét trò chơi sâu sắc là gì và tại sao nó lại hấp dẫn chúng ta sâu sắc đến vậy:
Chúng ta khao khát những đỉnh cao của nó, nơi mà một số người thường ghé thăm và những người khác phải học cách tìm kiếm, nhưng mọi người đều trải nghiệm như sự bổ sung. Có rất nhiều cơ hội để chơi sâu. Trong sự nô lệ của nó, chúng ta trở thành phiên bản lý tưởng của chính mình… [Nó] nhiều tâm trạng và sự đa dạng giúp xác định chúng ta là ai và tất cả những gì chúng ta mong muốn trở thành.
Tác phẩm nghệ thuật của Sydney Smith từ The White Cat and the Monk , một bài thơ ca ngợi sự đa dạng của những trải nghiệm siêu việt vào thế kỷ thứ 9
Trước khi đi sâu vào các chiều kích tâm lý và tinh thần của trò chơi sâu sắc, Ackerman xem xét bản thân trò chơi và chức năng tiến hóa của nó như một phần không thể xóa nhòa của cảm giác và là thước đo sự tiến hóa của ý thức có lẽ chính xác hơn những gì chúng ta gọi là trí thông minh. Bà viết:
Tại sao phải chơi? Mọi yếu tố của câu chuyện về con người đều cần phải chơi. Chúng ta tiến hóa thông qua chơi. Văn hóa của chúng ta phát triển mạnh mẽ nhờ chơi. Sự tán tỉnh bao gồm sân khấu cao cấp, nghi lễ và nghi thức chơi. Ý tưởng là sự phản hồi vui tươi của tâm trí. Ngôn ngữ là trò chơi với các từ cho đến khi chúng có thể bắt chước các vật thể vật lý và ý tưởng trừu tượng.
[…]
Điều này quá quen thuộc với chúng ta, ăn sâu vào nền tảng tuổi thơ của chúng ta đến nỗi chúng ta coi đó là điều hiển nhiên. Nhưng hãy cân nhắc điều này: kiến không chơi. Chúng không cần phải chơi. Được lập trình cho một số hành vi nhất định, chúng tự động thực hiện chúng ngay từ khi sinh ra. Học thông qua sự lặp lại, các kỹ năng được mài giũa và sự khéo léo không phải là điều bắt buộc trong di sản của chúng. Một con vật càng cần học nhiều để tồn tại thì càng cần phải chơi nhiều hơn… Thứ mà chúng ta gọi là trí thông minh … có thể không phải là đỉnh cao của cuộc sống, mà chỉ đơn giản là một phương thức hiểu biết, một phương thức mà chúng ta tình cờ thành thạo và trân trọng. Chơi rất phổ biến ở động vật vì nó thúc đẩy việc giải quyết vấn đề, cho phép một sinh vật thử nghiệm giới hạn của mình và phát triển các chiến lược. Trong một thế giới nguy hiểm, nơi mà những bi kịch thay đổi hàng ngày, sự sống còn thuộc về những người nhanh nhẹn chứ không phải những người nhàn rỗi. Chúng ta có thể nghĩ rằng chơi là một hoạt động tùy chọn, một hoạt động bình thường. Nhưng chơi là nền tảng cho sự tiến hóa. Nếu không chơi, con người và nhiều loài động vật khác sẽ diệt vong.
Nghệ thuật của Christian Robinson từ Leo: A Ghost Story
Không phải ngẫu nhiên mà từ “chơi” lại là trọng tâm trong cách Einstein nghĩ về bí mật của thiên tài của mình — ông đã sử dụng thuật ngữ “chơi kết hợp” để mô tả cách thức hoạt động của trí óc. Ackerman xem xét điều gì khiến trò chơi trở nên có lợi về mặt tâm lý và hấp dẫn đối với chúng ta, đi sâu vào lịch sử văn hóa cổ xưa của nó:
Thế giới trò chơi ưa chuộng sự phấn khích, sự phóng túng, sự buông thả. [Trong đó], bản thân có thể được sửa đổi.
[…]
Trên hết, chơi đòi hỏi sự tự do. Người ta chọn chơi. Các quy tắc của trò chơi có thể được thực thi, nhưng trò chơi không giống như những vở kịch khác của cuộc sống. Nó diễn ra bên ngoài cuộc sống bình thường và đòi hỏi sự tự do.
Nghệ thuật của Katrin Stangl từ Strong as a Bear
Ackerman lập bản đồ hệ sinh thái từ nguyên của trò chơi:
Hầu hết các hình thức chơi đều liên quan đến sự cạnh tranh, với chính mình hoặc với người khác, và thử thách kỹ năng, sự khôn ngoan hoặc lòng dũng cảm của một người. Người ta thậm chí có thể lập luận rằng tất cả các trò chơi đều là một cuộc thi đấu theo cách này hay cách khác. Đối thủ có thể là một ngọn núi, một máy tính chơi cờ vua hoặc một hiện thân của cái ác. Chơi là mạo hiểm: mạo hiểm là chơi. Từ chiến đấu bắt nguồn từ từ chơi . Các giải đấu thời Trung cổ là những trận chiến nghi lễ tuân theo các quy tắc nghiêm ngặt. Các trận đấu vật, quyền anh và đấu kiếm cũng vậy. Bạo lực nghi lễ — tại một địa điểm linh thiêng, nơi người ta mặc trang phục đặc biệt, phải tuân thủ giới hạn thời gian, tuân theo các quy tắc, thực hiện các nghi lễ, hành động căng thẳng đến mức đáng báo động và kết quả không rõ — là yếu tố cơ bản để chơi. Khiêu vũ lễ hội có vẻ yên bình khi so sánh, và thực sự trong tiếng Anglo-Saxon, trò chơi là plega , có nghĩa là các cử chỉ ca hát hoặc nhảy múa, vỗ tay, chuyển động nhanh.
Nhưng khi chúng ta nhìn xa hơn nữa vào nguồn gốc của nó, chúng ta phát hiện ra rằng ý nghĩa ban đầu của trò chơi khá khác, một cái gì đó hoàn toàn cấp bách và trừu tượng hơn. Trong tiếng Ấn-Âu, plegan có nghĩa là mạo hiểm, cơ hội, phơi bày bản thân trước nguy hiểm. Một lời cam kết là một phần không thể thiếu của hành động chơi, cũng như nguy hiểm (các từ đồng nghĩa là peril và plose). Mục đích ban đầu của trò chơi là đưa ra lời cam kết với ai đó hoặc điều gì đó bằng cách mạo hiểm mạng sống của mình. Ai đó hoặc điều gì đó đó có thể là ai hoặc là gì? Có rất nhiều khả năng, bao gồm một người họ hàng, một thủ lĩnh bộ lạc, một vị thần hoặc một phẩm chất đạo đức như danh dự hoặc lòng dũng cảm. Về bản chất, plegan vang vọng với các giá trị đạo đức hoặc tôn giáo. Nó cũng chứa đựng ý tưởng được buộc chặt hoặc tham gia. Chẳng mấy chốc, plegan đã gắn liền với việc thực hiện một hành động thiêng liêng hoặc thực thi công lý, và nó thường xuất hiện trong các nghi lễ.
Nhưng trong khi trò chơi đơn giản có thể có sức hấp dẫn vượt thời gian, Ackerman tập trung vào một loại trò chơi sâu sắc hơn và siêu việt hơn — một thứ gì đó say mê hơn và gần với sự xuất thần hơn, một thứ giúp chúng ta tiếp xúc với sự toàn vẹn ẩn giấu của mình và thậm chí có thể là điều cần thiết để chúng ta cảm thấy toàn vẹn. Cô ấy khám phá điểm khác biệt cốt yếu:
Chơi sâu là hình thức chơi xuất thần. Trong sự mê hoặc của nó, tất cả các yếu tố chơi đều có thể nhìn thấy được, nhưng chúng được đưa lên tầm cao mãnh liệt và siêu việt. Do đó, chơi sâu thực sự nên được phân loại theo tâm trạng, không phải hoạt động. Nó chứng minh cho cách một điều gì đó xảy ra, không phải điều gì xảy ra. Trò chơi không đảm bảo chơi sâu, nhưng một số hoạt động có xu hướng như vậy: nghệ thuật, tôn giáo, chấp nhận rủi ro và một số môn thể thao — đặc biệt là những môn diễn ra trong môi trường tương đối xa xôi, yên tĩnh và trôi nổi, chẳng hạn như lặn biển, nhảy dù, lượn dù, leo núi.
Deep play luôn liên quan đến sự thiêng liêng và thánh thiện, đôi khi ẩn giấu ở những nơi không ngờ tới hoặc khiêm tốn nhất — giữa những tảng đá cao ngất ở Nepal; cúi mình trên bản in trong một căn phòng thiếu sáng; trượt trên AstroTurf; đeo mặt nạ vỏ dừa. Chúng ta dành cả cuộc đời để theo đuổi những khoảnh khắc cho phép những trạng thái thay đổi này xảy ra.
Tác phẩm nghệ thuật của Maurice Sendak từ Kenny's Window , cuốn sách thiếu nhi đầu tiên mang tính triết học bị lãng quên của ông
Ackerman tập trung vào sự khác biệt có vẻ tinh tế nhưng to lớn giữa hai trạng thái gắn liền nhất với trò chơi sâu sắc, sự phấn khích và sự sung sướng tột độ:
Sự sung sướng và sung sướng không phải là trò chơi sâu sắc, nhưng chúng là thành phần cốt lõi của trò chơi.
Rapture nghĩa đen là bị “bắt giữ bằng vũ lực”, như thể một người là con mồi bị mang đi. Bị mắc kẹt trong móng vuốt của một sự say mê siêu việt, người đó bị kẹp chặt, nâng lên và bị mắc kẹt ở một độ cao đáng sợ. Đối với người Hy Lạp cổ đại, cảm giác này thường báo trước sự độc ác và nguy hiểm — những từ khác uống từ cùng một nguồn say mê là tham lam, điên cuồng, hung dữ, tàn phá, hiếp dâm, chiếm đoạt, lén lút . Những loài chim săn mồi lao xuống từ bầu trời để húc nạn nhân của chúng được gọi là chim ăn thịt . Bị bắt giữ bởi một lực mạnh mẽ và dữ dội, những kẻ say mê được đưa lên cao đến nơi diệt vong cuối cùng của chúng.
Sự sung sướng cũng có nghĩa là bị đam mê nắm giữ, nhưng theo một góc nhìn hơi khác: sự sung sướng là theo chiều dọc, sự sung sướng là theo chiều ngang. Sự sung sướng là bay cao, sự sung sướng xảy ra trên mặt đất. Vì một lý do nào đó, người Hy Lạp cổ đại bị ám ảnh bởi biểu tượng đứng, và dựa vào hình ảnh đó cho vô số ý tưởng, cảm xúc và đối tượng. Kết quả là, rất nhiều từ ngữ của chúng ta ngày nay chỉ đơn giản phản ánh vị trí hoặc cách mọi thứ đứng: stanchion, status, stare, staunch, steadfast, attorney, and constant . Nhưng cũng có hàng trăm từ bất ngờ, chẳng hạn như stank (nước đọng), stallion (đứng trong chuồng), star (đứng trên bầu trời), restaurant (nơi đứng cho người lang thang), prostagland (đứng trước bàng quang), v.v. Đối với người Hy Lạp, sự sung sướng có nghĩa là đứng ngoài bản thân mình. Làm sao điều đó có thể xảy ra? Thông qua kỹ thuật hiện sinh. "Hãy cho tôi một nơi để đứng", Archimedes tuyên bố vào thế kỷ thứ ba trước Công nguyên, "và tôi sẽ nhấc bổng trái đất". Được thúc đẩy bởi sự xuất thần, người ta thoát khỏi tâm trí của mình. Được giải thoát khỏi bản ngã bình thường của mình, một người đứng ở một nơi khác, trên giới hạn của cơ thể, xã hội và lý trí, nhìn thế giới đã biết đang dần thu hẹp lại ở phía xa (một điểm đứng xa). Sự phấn khích khi bay trong mơ, hoặc khao khát bay qua đại dương cùng cá heo, lấp đầy chúng ta bằng sự sung sướng.
Không có gì ngạc nhiên khi các yếu tố của trò chơi sâu sắc có thể được tìm thấy trong hầu hết các nỗ lực chính của chúng ta nhằm hiểu được trải nghiệm của con người, từ triết học Hy Lạp cổ đại đến khái niệm "cảm giác đại dương" của Freud cho đến khái niệm "dòng chảy" của Mihalyi Csikszentmihalyi. Quay trở lại lăng kính ngôn ngữ một lần nữa — vì, chúng ta không nên quên rằng, ngôn ngữ là phương tiện mạnh mẽ nhất của chúng ta cho bản thân — Ackerman chiêm nghiệm về phẩm chất độc nhất của trò chơi sâu sắc:
Trò chơi sâu sắc là một dấu hiệu hấp dẫn của con người; nó cho thấy nhu cầu của chúng ta trong việc tìm kiếm một loại siêu việt đặc biệt, với niềm đam mê khiến việc tìm kiếm cảm giác mạnh trở nên dễ hiểu, sự sáng tạo trở nên khả thi và tôn giáo trở nên tất yếu. Có lẽ tôn giáo có vẻ là một ví dụ không phù hợp về trò chơi, nhưng nếu bạn nhìn vào các nghi lễ và lễ hội tôn giáo, bạn sẽ thấy tất cả các yếu tố của trò chơi, và cả mức độ sâu sắc mà trò chơi đó có thể trở nên. Các nghi lễ tôn giáo thường bao gồm khiêu vũ, thờ cúng, âm nhạc và trang trí. Chúng nuốt chửng thời gian. Chúng ngây ngất, hấp dẫn, trẻ hóa. Từ "cầu nguyện" bắt nguồn từ tiếng Latin precarius và chứa đựng ý tưởng về sự không chắc chắn và rủi ro. Liệu lời cầu xin có được đáp lại không? Sự sống hay cái chết có thể phụ thuộc vào kết quả.
Đọc lại một bài nhật ký thời trẻ của chính mình, trong đó bà mô tả về sự siêu việt của việc du lịch theo cách gợi nhớ đến suy ngẫm từ lâu của Albert Camus về lý do tại sao chúng ta đi du ngoạn , Ackerman suy rộng ra một nguồn gốc chung của trò chơi sâu sắc qua nhiều hình thức của nó:
Người ta bước vào một thực tại thay thế với những quy tắc, giá trị và kỳ vọng riêng của nó. Người ta rũ bỏ phần lớn nền văn hóa của mình, với vô số những đòi hỏi về kỹ thuật và đạo đức, khi người ta rút ra một cách sống hoàn toàn mới và đầy cảm giác… Người ta chọn cách thoát khỏi những định kiến, những ý tưởng cũ kỹ và những ý kiến cũ rích, chọn cách xóa sạch bảng trí óc, chọn cách ngây thơ và hoàn toàn cởi mở với thế giới, như người ta đã từng khi còn là một đứa trẻ. Nếu sự hoài nghi là điều không thể tránh khỏi khi một người già đi, thì khao khát sự ngây thơ cũng vậy. Đối với trẻ em, thiên đường là trở thành người lớn, và đối với người lớn, thiên đường là trở thành trẻ con một lần nữa.
[…]
Khi thế giới thu hẹp lại thành một không gian nhỏ rực rỡ, nơi mà mọi suy nghĩ và hành động đều quan trọng đối với sự cứu rỗi của một người, năng lượng phân tán của một người đột nhiên có một trung tâm. Chỉ khi đó, tất cả các giác quan của chúng ta mới cảnh giác, và mọi cảm giác đều quan trọng. Đồng thời, phần còn lại của thế giới lùi lại. Người ta tạm thời được giải thoát khỏi xiềng xích của cuộc sống — xiềng xích gia đình, xiềng xích công việc, xiềng xích mà chúng ta tự áp đặt.
Minh họa của Lisbeth Zwerger cho phiên bản đặc biệt của Alice ở xứ sở thần tiên
Nhưng có lẽ đặc điểm dễ nhận thấy nhất của trò chơi sâu sắc là cách nó thay đổi trải nghiệm thời gian vốn đã méo mó của chúng ta bằng cách triệu hồi chúng ta đến nơi mà sự bốc đồng và kiểm soát giao nhau để trao cho chúng ta quyền truy cập tuyệt đối vào sự hiện diện . Trong một đoạn văn gợi nhớ đến lời khẳng định của Kafka rằng "thực tế không bao giờ và không nơi nào dễ tiếp cận hơn trong khoảnh khắc tức thời của cuộc đời mình", Ackerman xem xét sức mạnh tập trung thực tế của trò chơi sâu sắc thông qua lăng kính thời gian:
Trong trò chơi sâu sắc, cảm giác về thời gian không còn bắt nguồn từ bên trong chính mình nữa.
[…]
Chúng ta muốn chen chân vào cuộc sống và cảm nhận sức mạnh thực sự và sức lan tỏa của nó. Chúng ta muốn uống từ nguồn. Trong những khoảnh khắc hiếm hoi của trò chơi sâu sắc, chúng ta có thể gạt bỏ cảm giác về bản thân, thoát khỏi sự liên tục của thời gian, phớt lờ nỗi đau và ngồi lặng lẽ trong hiện tại tuyệt đối, ngắm nhìn những phép màu bình thường của thế giới… Khi điều đó xảy ra, chúng ta trải nghiệm cảm giác được mặc khải và biết ơn. Không cần phải nghĩ hay nói gì cả. Có một cách để chiêm ngưỡng điều đó là một hình thức cầu nguyện.
[…]
Khi một người bước vào thế giới của trò chơi sâu sắc, sân chơi thiêng liêng nơi chỉ có khoảnh khắc hiện tại là quan trọng, thì lịch sử và tương lai của người đó biến mất. Người đó không nhớ quá khứ, nhu cầu, kỳ vọng, lo lắng, tội lỗi thực sự hay tưởng tượng của mình. Thế giới trò chơi sâu sắc tươi mới, hoàn toàn hấp dẫn và đầy trí tuệ và nhu cầu độc đáo của riêng nó. Có thể tạm thời bước ra khỏi cuộc sống bình thường — trong khi vẫn giữ cho các giác quan của mình tỉnh táo — thực sự giống như được tái sinh. Xóa bỏ mọi ký ức và khao khát — để sống mạnh mẽ mà không có nhận thức về bản thân — có thể mang lại sự trở lại trong thời gian ngắn ngủi với sự ngây thơ.
Trong phần còn lại của Deep Play hoàn toàn quyến rũ, Ackerman tiếp tục khám phá các loại trải nghiệm cho phép chúng ta bước vào thế giới thiêng liêng này và các tâm trạng, trạng thái tinh thần và định hướng của tinh thần giúp chúng ta có khả năng gợi lên tính khí tiếp nhận cần thiết để trải nghiệm trò chơi sâu sắc. Bổ sung cho Ackerman về khoa học khứu giác , bức chân dung về đêm của Trái đất từ không gian tiết lộ điều gì về con người chúng ta và những bài thơ tuyệt đẹp của cô ấy dành cho các hành tinh .





COMMUNITY REFLECTIONS
SHARE YOUR REFLECTION
1 PAST RESPONSES
In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3