Back to Stories

Diane Ackerman Programmis Deep Play

Ühel juulihommikul uurimisreisil väikesele Uus-Inglismaa saarele Nantucketile, kus elab teedrajav astronoom Maria Mitchell , sain ma väga ebatavalise kogemuse. Minu igapäevase ookeanisujumise keskel tõmbas mu perifeerne nägemine esmapilgul snorklina tunduva poole. Kuid kui ma vaatasin otse uudishimulikku eendit, mõistsin, et see oli uhke linnu pikk sädelev kael, mis libises üle peaaegu lainetu pinna mõnest eemal. Mingi vastupandamatu instinkti tõttu hakkasin õrnalt linnu poole ujuma, eeldades, et ta lendab minema, kui mu lähedus muutub liiga ebamugavaks.

Aga ei läinud. Selle asemel lubas see minu lähenemist – sest see majesteetlik lind andis mulle tahtliku loa, hinnates mind kõigepealt rahuliku, kuid ettevaatliku pilguga, seejärel otsustades mitte tõusta ega isegi kurssi muuta, kui see suur ebagraatsiline imetaja lähenes. Jõudsin nii lähedale, et nägin linnulennul enda peegeldust, mis nüüd suhtub minusse sellesse, mida ma pidasin – või võib-olla ennustasin – vaikivaks heatahtlikuks.

lind_mariapopova

Hakkasime kõrvuti ujuma, mitte kaugemal kui tiibade siruulatus üksteisest, ja avastasin end aukartuses tulvil õrnade lainete keskel, vaimustuses sellest, mida võiks kõige paremini kirjeldada kui transtsendentset kogemust – sellist, mis meenutab ja meenutab just sel hetkel vees, Alan Lightmani liigutavat kohtumist kalakotkastega . Selles väikeses, absoluutsest kohalolekust leegitsevas aktis tundsin, et mulle on antud juurdepääs millelegi tohutule ja igavesele.

See kogemus oli osalt nii intensiivselt kosutav, sest see oli minu jaoks täiesti uus, kuid see pole sugugi haruldane. See kuulub kogemuste spektrisse, mida Diane Ackerman , üks meie aja suurimaid teadusjutuvestjaid, kirjeldab oma teoses Deep Play ( avalik raamatukogu ) – see on lummav uurimine nende meeleolude kohta, mida värvivad „selguse, metsiku entusiasmi, hetke küllastumise ja imestuse kombinatsioon”, mis viivad meid „ärkveloleku transi seisundisse”.

Ackerman – kes on varem kaunilt kirjutanud meelte salaelust , meie poeetilisest osadusest kosmosega ja inimkogemuse süngeimatest sügavustest – võtab tagasi ja õõnestab utilitarismi rajaja Jeremy Benthami fraasi "sügav mäng", kes kasutas seda 18. sajandil halvustavalt, kuna 18. "Selle, mida võite võita, marginaalne kasulikkus kaalub üles selle ebaotstarbekus, mida võite kaotada." Kuid Ackerman väidab, et selliste tegevustega kaasnev risk ainult võimendab nende romantikat.

Ta mõtleb, mis on sügav mäng ja miks see meid nii sügavalt köidab:

Me igatseme selle kõrgusi, mida mõned inimesed sageli külastavad ja teised peavad õppima leidma, kuid igaüks kogeb end täiendavana. Võimalusi sügavaks mängimiseks on külluses. Selle lummuses saame me ideaalseteks versioonideks iseendast… [Selle] paljud meeleolud ja variatsioonid aitavad määratleda, kes me oleme ja kõik, kes me olla tahame.

Sydney Smithi kunst filmist "Valge kass ja munk" , 9. sajandi ood transtsendentsete kogemuste mitmekesisusele

Enne süvamängu psühholoogilistesse ja vaimsetesse dimensioonidesse sukeldumist uurib Ackerman mängu ennast ja selle evolutsioonilist funktsiooni kui tundlikkuse kustutamatut osa ja teadvuse evolutsiooni mõõdikut, mis võib-olla täpsem kui see, mida me nimetame intelligentsuseks. Ta kirjutab:

Milleks üldse mängida? Iga inimsaaga element nõuab mängu. Me arenesime mängu kaudu. Meie kultuur õitseb mängust. kurameerimine hõlmab kõrgteatrit, rituaale ja mängutseremooniaid. Ideed on mõistuse mängulised järelkajad. Keel mängib sõnadega, kuni nad suudavad kehastada füüsilisi objekte ja abstraktseid ideid.

[…]

See on meile nii tuttav, lapsepõlvemaatriksisse nii sügavalt juurdunud, et võtame seda enesestmõistetavana. Kuid mõelge sellele: sipelgad ei mängi. Neil pole vaja. Teatud käitumiste jaoks programmeeritud, täidavad nad neid automaatselt sünnist saati. Nende pärand ei nõua kordamise, lihvitud oskuste ja leidlikkuse kaudu õppimist. Mida rohkem peab loom ellujäämiseks õppima, seda rohkem peab ta mängima... See, mida me nimetame intelligentsiks , ei pruugi olla üldse elu tipp, vaid lihtsalt üks teadmisviis, mida me juhuslikult valdame ja hindame. Mäng on loomade seas laialt levinud, kuna see kutsub üles probleeme lahendama, võimaldades olendil oma piire proovile panna ja strateegiaid välja töötada. Ohtlikus maailmas, kus draamad muutuvad iga päev, kuulub ellujäämine agaratele, mitte tegevusetutele. Võime mõelda, et mäng on vabatahtlik, juhuslik tegevus. Kuid mäng on evolutsiooni jaoks põhiline. Ilma mänguta hukkuksid inimesed ja paljud teised loomad.

Christian Robinsoni kunst filmist Leo: kummituslugu

Vaevalt on juhus, et sõna "mäng" oli kesksel kohal selles, kuidas Einstein oma geeniuse saladust mõtles – ta kasutas oma meele toimimise kirjeldamiseks terminit "kombineeriv mäng" . Ackerman mõtiskleb selle iidsesse kultuuriajalukku sukeldudes, mis teeb mängu nii psühholoogiliselt viljakaks ja meie jaoks ahvatlevaks:

Mängumaailm soosib üleküllust, litsentsi, hülgamist. [Selles] saab minasid üle vaadata.

[…]

Mängimine nõuab eelkõige vabadust. Üks valib mängimise. Mängu reegleid võib jõustada, kuid mäng ei ole nagu elu teised draamad. See juhtub väljaspool tavaelu ja see nõuab vabadust.

Katrin Stangli kunst sarjast Strong as a Bear

Ackerman kaardistab mängu etümoloogilise ökosüsteemi:

Enamik mänguvorme hõlmab enda või teiste vastu võistlemist ning oma oskuste, kavaluse või julguse proovile panemist. Võib isegi väita, et kogu näidend on üht või teist laadi võistlus. Vastaseks võib olla mägi, malet mängiv arvuti või kurjuse kehastus. Mängida tähendab riskida: riskida tähendab mängida. Sõna võitlus tuleneb sõnast mäng . Keskaegsed turniirid olid ritualiseeritud lahingud, mis järgisid rangeid reegleid. Nii ka maadlus-, poksi- ja vehklemismatšid. Tseremoniaalne vägivald — pühas kohas, kus kantakse eririideid, järgitakse ajapiiranguid, järgitakse reegleid, tehakse rituaale, tegevus on hirmuäratavalt pingeline ja tulemus teadmata — on mängimiseks elementaarne. Pidulik tantsimine võib sellega võrreldes tunduda rahumeelne ja anglosaksi keeles oli mäng plega , mis tähendas laulmist või tantsimist, plaksutamist, kiireid liigutusi.

Kuid kui me vaatame veelgi kaugemale selle päritolu juurde, avastame, et näidendi algne tähendus oli hoopis teistsugune, midagi hoopis pakilisemat ja abstraktsemat. Indoeuroopa keeles tähendas plegan riskimist, juhust, enda ohtu seadmist. Pant oli mängutegevuse lahutamatu osa, nagu ka oht (sugulussõnad on oht ja häda). Play algne eesmärk oli anda kellelegi või millelegi pant oma eluga riskides. Kes või mis see keegi või miski olla võiks? Võimalusi on palju, sealhulgas sugulane, hõimujuht, jumal või moraalne omadus, nagu au või julgus. Selle keskmes kajas plegan eetilisi või religioosseid väärtusi. See sisaldas ka mõtet olla tugevalt kinnitatud või kihlatud. Peagi hakati pleganit seostama püha teo sooritamise või õigusemõistmisega ning see ilmnes sageli tseremooniatel.

Kuid kuigi lihtsal mängul võib olla oma ajatu veetlus, keskendub Ackerman sügavamale ja transtsendentsemale mängutüübile – millelegi põnevamale ja ekstaasilähedasemale, millelegi, mis aitab meil kontakti saada oma varjatud terviklikkusega ja on ehk isegi vajalik, et tunda end terviklikuna. Ta uurib erinevuse põhipunkti:

Sügav mäng on mängu ekstaatiline vorm. Selle lummuses on kõik mänguelemendid nähtavad, kuid need on viidud intensiivsetesse ja transtsendentaalsetesse kõrgustesse. Seega tuleks sügavat mängu tõesti liigitada meeleolu, mitte tegevuse järgi. See annab tunnistust sellest , kuidas miski juhtub, mitte sellest, mis juhtub. Mängud ei garanteeri sügavat mängu, kuid mõned tegevused on sellele altid: kunst, religioon, riskide võtmine ja mõned spordialad – eriti need, mis toimuvad suhteliselt kõrvalises, vaikses ja hõljuvas keskkonnas, nagu näiteks sukeldumine, langevarjuhüpe, deltaplaan, mägironimine.

Sügav mäng hõlmab alati püha ja püha, mõnikord peidetud kõige ebatõenäolisemates või tagasihoidlikumates kohtades – Nepalis kõrguvate kiviriiulite keskel; küürutanud trükise kohal hämaras ruumis; libisemine AstroTurfil; kandes kookoskoorega maski. Me veedame oma elu otsides hetki, mis võimaldavad neil muutunud seisunditel juhtuda.

Maurice Sendaki kunst Kenny aknast , tema unustatud, filosoofilisest esimesest lasteraamatust

Ackerman kitsendab näiliselt peent, kuid monumentaalset erinevust kahe oleku vahel, mis on kõige tihedamalt seotud sügava mängu, vaimustuse ja ekstaasiga:

Rapture ja ecstasy ei ole iseenesest sügav mäng, kuid need on selle kesksed komponendid.

Rabamine tähendab sõna otseses mõttes "jõuga kinni võtmist", justkui oleks see saakloom, kes viiakse minema. Transtsendentse vaimustuse küünistesse püütud inimene on haaratud, kõrgendatud ja lõksus kohutavas kõrguses. Vanadele kreeklastele ennustas see tunne sageli pahatahtlikkust ja ohtu – teised sõnad, mis joovad samast vaimustavast allikast, on raevukas, raevukas, raevukas, laastav, vägistamine, anastav, salajane . Röövlinde, kes taevast ohvreid lööma söövad, nimetatakse röövlindudeks . Sakilise ja vägivaldse jõu käes haaratud kantakse vaimustunud inimesed kõrgele oma lõplikku hukatusse.

Ekstaas tähendab ka kire haaramist, kuid veidi teisest vaatenurgast: vaimustus on vertikaalne, ekstaas horisontaalne. Rapture on kõrgelennuline, ekstaas tekib maapinnal. Mingil põhjusel olid iidsed kreeklased kinnisideeks seismise sümbolist ja toetusid sellele ühele kujutisele lugematute ideede, tunnete ja objektide puhul. Selle tulemusena peegeldavad paljud meie tänastest sõnadest lihtsalt seda, kus või kuidas asjad seisavad: staadium, staatus, pilk, vankumatus, vankumatus, põhikiri ja püsivus . Kuid on ka sadu ootamatuid, nagu stnk (seisab vesi), täkk (seisab boksis), täht (seisab taevas), restoran (seismiskoht rändurile), eesnäärme (seisab põie ees) jne. Kreeklaste jaoks tähendas ekstaas endast väljaspool seismist. Kuidas see võimalik on? Läbi eksistentsiaalse inseneri. "Andke mulle koht, kus seista," kuulutas Archimedes kolmandal sajandil eKr, "ja ma liigutan maad." Ekstaasist kangituna hüppab inimene endast välja. Oma normaalsest minast vabanenuna seisab inimene teises kohas, keha, ühiskonna ja mõistuse piiril ning vaatab, kuidas kauguses kahanev maailm (kaugel asuv koht). Unenägudes lendamise eufooria või igatsus delfiinidega läbi ookeani lennata täidab meid vaimustusega.

Vaevalt on üllatav, et sügava mängu elemente võib leida enamikus meie suurtes pingutustes inimkogemuse mõtestamise nimel, alates Vana-Kreeka filosoofiast kuni Freudi „ookeanitunde” mõisteni kuni Mihalyi Csikszentmihalyi „voolu” kontseptsioonini. Pöördudes taas keeleobjektiivi poole – et me ei unustaks, keel on meie võimsaim vahend enese jaoks –, mõtiskleb Ackerman sügava mängu ainulaadse olemise kvaliteedi üle:

Sügav mäng on inimeseks olemise põnev tunnus; see näitab meie vajadust otsida erilist transtsendentsi kaubamärki, mille kirg muudab põnevuse otsimise seletatavaks, loovuse võimalikuks ja religiooni vältimatuks. Võib-olla tundub religioon mängimise ebatõenäoline näide, kuid kui vaatate religioosseid riitusi ja festivale, näete kõiki mänguelemente ja ka seda, kui sügavaks see näidend võib muutuda. Religioossed rituaalid hõlmavad tavaliselt tantsu, jumalateenistust, muusikat ja kaunistusi. Nad neelavad aega. Nad on ekstaatilised, neelavad, noorendavad. Sõna "palve" tuleneb ladinakeelsest sõnast precarius ja sisaldab ebakindluse ja riski ideed. Kas palvele vastatakse? Elu või surm võib sõltuda tulemusest.

Lugedes üle oma nooruspõlve päevikukirjet, milles tema ammune mina kirjeldab reisimise ületamist viisil, mis tuletab meelde Albert Camus’ kauaaegset mõtisklust teemal, miks me reisime , ekstrapoleerib Ackerman sügava mängu ühise juure selle paljudes vormides:

Inimene siseneb alternatiivsesse reaalsusesse oma reeglite, väärtuste ja ootustega. Inimene loobub suurest osast oma kultuurist koos selle lugematute tehniliste ja moraalsete nõudmistega, tuginedes täiesti uudsele ja meeli lummavale eluviisile… Ta otsustab loobuda eelarvamustest, käsikäesolevatest ideedest ja poodidest kulunud arvamustest, otsustab pühkida vaimse kiltkivi puhtaks, otsustab olla naiivne ja täielikult avatud maailmale, nagu kunagi oli laps. Kui küünilisus on vananedes vältimatu, siis on seda ka süütuse igatsus. Lastele on taevas täiskasvanuks saamine ja täiskasvanute jaoks on taevas taas lapseks saamine.

[…]

Kui maailm taandub väikeseks säravaks ruumiks, kus iga mõte ja liigutus on inimese päästmiseks elulise tähtsusega, on inimese hajutatud energial ühtäkki keskpunkt. Alles siis on kõik meie meeled erksad ja iga tunne on oluline. Samal ajal taandub muu maailm. Üks on ajutiselt elu ahelatest lahti võetud — pere omad, tööalased, need, mida kanname enda peale pandud raskustena.

Lisbeth Zwergeri illustratsioon Alice Imedemaal eriväljaandele

Kuid võib-olla on sügava mängu kõige tajutavam omadus viis, kuidas see muudab meie niigi kõverdatud ajakogemust, kutsudes meid kohale, kus impulsiivsus ja kontroll ristuvad, et anda meile absoluutne juurdepääs kohalolule . Lõigus, mis tuletab meelde Kafka väidet, et „tegelikkus ei ole kunagi ega kusagil kättesaadavam kui inimese enda elu vahetus hetk”, käsitleb Ackerman sügava mängu reaalsust koondavat jõudu läbi ajaprisma:

Sügavas mängus ei teki ajataju enam temast endast.

[…]

Me tahame ellu lihasesse saada ning tunda selle tõelist jõudu ja pühkimist. Tahame allikast juua. Harvadel sügava mängu hetkedel saame kõrvale jätta oma minatunde, heita kõrvale aja pidevuse, ignoreerida valu ja istuda vaikselt absoluutses olevikus, vaadates maailma tavalisi imesid... Kui see juhtub, kogeme ilmutus- ja tänutunnet. Midagi pole vaja mõelda ega öelda. On olemas viis, kuidas seda näha on palve vorm.

[…]

Kui sisenetakse sügava mängu valdkonda, kaob püha mänguväljak, kus loeb ainult olevik, ajalugu ja tulevik. Inimene ei mäleta oma minevikku, vajadusi, ootusi, muresid, tegelikke või väljamõeldud patte. Süvamängumaailm on värske, täielikult haarav ning täis oma ainulaadset tarkust ja nõudmisi. Võimalus ajutiselt normaalsest elust välja astuda – hoides samal ajal meeli erksana – on tõepoolest nagu uuestisünd. Kõigi mälestuste ja igatsuste kustutamine – jõuliselt elus olemine ilma eneseteadlikkuseta – võib anda lühikese tagasipöördumise süütuse juurde.

Täiesti lummava süvamängu ülejäänud osas uurib Ackerman seda, millist tüüpi kogemusi saame sellesse pühasse maailma siseneda, ning uurib meeleolusid, vaimseid seisundeid ja vaimu orientatsioone, mis võimaldavad meil paremini välja võluda sügava mängu kogemiseks vajalikku vastuvõtlikkuse temperamenti. Täiendage Ackermani lõhnateaduse teemal , mida paljastab Maa öine portree kosmosest selle kohta, kes me oleme , ja tema ilusaid luuletusi planeetidele .

Share this story:

COMMUNITY REFLECTIONS

1 PAST RESPONSES

User avatar
Kristin Pedemonti Sep 17, 2019

In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3