Pada suatu pagi Julai semasa lawatan penyelidikan ke pulau kecil New England Nantucket, rumah kepada ahli astronomi perintis Maria Mitchell , saya mengalami pengalaman yang paling luar biasa. Di tengah-tengah berenang harian saya di lautan, penglihatan persisian saya tertarik kepada apa yang pada mulanya kelihatan seperti snorkel. Tetapi semasa saya melihat secara langsung pada tonjolan yang ingin tahu, saya menyedari ia adalah leher panjang berkilauan burung yang megah, meluncur di atas permukaan hampir tanpa gelombang beberapa jauhnya. Dengan naluri yang tidak dapat ditolak, saya mula berenang perlahan-lahan ke arah burung itu, dengan mengandaikan ia akan terbang apabila jarak saya menjadi terlalu tidak selesa.
Tetapi ia tidak. Sebaliknya, ia membenarkan pendekatan saya - kerana ia adalah kebenaran yang disengajakan yang diberikan oleh burung agung ini kepada saya, mula-mula menilai saya dengan mata yang tenang tetapi berhati-hati, kemudian memilih untuk tidak berlepas atau menukar haluan apabila mamalia besar yang tidak sopan ini semakin hampir. Saya datang begitu dekat sehingga saya dapat melihat renungan saya sendiri di mata burung itu, sekarang mengenai saya dengan apa yang saya anggap - atau, mungkin, diunjurkan - kebaikan senyap.

Kami mula berenang bersebelahan, tidak lebih daripada lebar sayap antara satu sama lain, dan saya mendapati diri saya terpesona di tengah-tengah ombak yang lembut, terpesona dengan apa yang boleh digambarkan sebagai pengalaman transenden — jenis yang mengingatkan fikiran, dan mengingatkan fikiran pada saat itu di dalam air, pertemuan bergerak Alan Lightman dengan osprey . Dalam tindakan kecil yang berkobar-kobar dengan kehadiran mutlak ini, saya merasakan saya telah diberikan akses kepada sesuatu yang besar dan kekal.
Pengalaman itu sangat menyegarkan sebahagiannya kerana ia sama sekali baru kepada saya, tetapi ia bukan perkara biasa. Ia tergolong dalam spektrum pengalaman yang Diane Ackerman , salah seorang pencerita sains terhebat pada zaman kita, terangkan dalam Deep Play ( perpustakaan awam ) — penyelidikan yang mempesonakan terhadap perasaan tersebut yang diwarnai oleh "gabungan kejelasan, keghairahan liar, ketepuan pada masa ini, dan keajaiban," yang menyebabkan kita berada dalam keadaan "berkhayal".
Ackerman — yang sebelum ini telah menulis dengan indah tentang kehidupan rahsia deria , persekutuan puitis kita dengan kosmos , dan kedalaman paling gelap dalam pengalaman manusia — menuntut semula dan menumbangkan frasa "permainan mendalam" daripada Jeremy Bentham, pengasas utilitarianisme, yang menggunakannya secara meremehkan pada abad ke-18 yang menggambarkan aktiviti yang memburukkan lagi. "Kegunaan marginal dari apa yang anda berpeluang untuk menang adalah terlalu berat daripada ketidakgunaan apa yang anda akan kalahkan." Tetapi Ackerman berhujah bahawa risiko yang terlibat dalam aktiviti semacam itu hanya menguatkan percintaan mereka.
Dia mempertimbangkan apakah permainan yang mendalam dan mengapa ia sangat menarik perhatian kami:
Kami merindukan ketinggiannya, yang sering dikunjungi oleh sesetengah orang dan yang lain mesti belajar untuk mencari, tetapi semua orang mengalaminya sebagai pengisian semula. Peluang untuk bermain dalam berlimpah. Dalam keterujaannya, kita menjadi versi ideal bagi diri kita sendiri… Banyak perasaan dan kepelbagaian membantu untuk menentukan siapa kita dan semua yang kita inginkan.
Seni oleh Sydney Smith daripada The White Cat and the Monk , sebuah pujian abad ke-9 kepada kepelbagaian pengalaman transenden
Sebelum menyelam ke dalam dimensi psikologi dan kerohanian permainan dalam, Ackerman meneliti permainan itu sendiri dan fungsi evolusinya sebagai bahagian yang kekal dalam perasaan dan ukuran evolusi kesedaran mungkin lebih tepat daripada apa yang kita rujuk sebagai kecerdasan. Dia menulis:
Mengapa bermain sama sekali? Setiap elemen kisah manusia memerlukan permainan. Kami berkembang melalui permainan. Budaya kita berkembang maju dalam permainan. Pacaran termasuk teater tinggi, ritual, dan upacara permainan. Idea adalah bergema minda yang bermain-main. Bahasa adalah permainan dengan perkataan sehingga mereka boleh menyamar sebagai objek fizikal dan idea abstrak.
[…]
Ia begitu biasa kepada kami, begitu tertanam dalam matriks zaman kanak-kanak kami, sehingga kami mengambil mudah. Tetapi pertimbangkan ini: semut tidak bermain. Mereka tidak perlu. Diprogramkan untuk tingkah laku tertentu, mereka secara automatik melaksanakannya sejak lahir. Belajar melalui pengulangan, kemahiran yang diasah, dan kepintaran tidak diperlukan dalam warisan mereka. Lebih banyak haiwan perlu belajar untuk terus hidup, lebih banyak ia perlu bermain… Apa yang kita panggil kecerdasan … mungkin bukan kemuncak kehidupan sama sekali, tetapi hanya satu cara untuk mengetahui, satu cara yang kita kuasai dan hargai. Permainan tersebar luas di kalangan haiwan kerana ia mengundang penyelesaian masalah, membolehkan makhluk menguji hadnya dan mengembangkan strategi. Dalam dunia yang berbahaya, di mana drama berubah setiap hari, kelangsungan hidup adalah milik yang tangkas, bukan yang terbiar. Kita mungkin menganggap bermain sebagai pilihan, aktiviti santai. Tetapi bermain adalah asas kepada evolusi. Tanpa bermain, manusia dan banyak haiwan lain akan binasa.
Seni oleh Christian Robinson dari Leo: A Ghost Story
Bukan kebetulan bahawa perkataan "bermain" adalah penting kepada bagaimana Einstein memikirkan rahsia kejeniusannya - dia menggunakan istilah "permainan gabungan" untuk menggambarkan bagaimana fikirannya berfungsi. Ackerman menganggap apa yang menjadikan permainan begitu membuahkan hasil dari segi psikologi dan memikat kita, terjun ke dalam sejarah budaya kunonya:
Dunia permainan sukakan kegembiraan, lesen, ditinggalkan. [Di dalamnya,] diri boleh disemak.
[…]
Di atas semua, bermain memerlukan kebebasan. Seseorang memilih untuk bermain. Peraturan permainan mungkin dikuatkuasakan, tetapi permainan tidak seperti drama kehidupan yang lain. Ia berlaku di luar kehidupan biasa, dan ia memerlukan kebebasan.
Seni oleh Katrin Stangl dari Strong as a Bear
Ackerman memetakan ekosistem etimologi permainan:
Kebanyakan bentuk permainan melibatkan persaingan, terhadap diri sendiri atau orang lain, dan menguji kemahiran, kelicikan, atau keberanian seseorang. Seseorang mungkin berhujah bahawa semua permainan adalah satu jenis pertandingan atau yang lain. Musuh itu mungkin gunung, komputer bermain catur, atau penjelmaan kejahatan. Untuk bermain adalah untuk mengambil risiko: untuk mengambil risiko adalah untuk bermain. Perkataan fight berasal daripada perkataan play . Kejohanan zaman pertengahan adalah pertempuran ritual yang mengikut peraturan yang ketat. Begitu juga perlawanan gusti, tinju dan lawan pedang. Keganasan istiadat — di tempat suci, di mana pakaian khas dipakai, had masa mesti dipatuhi, peraturan dipatuhi, ritual dilakukan, tindakan itu sangat tegang, dan hasilnya tidak diketahui — adalah unsur untuk dimainkan. Tarian perayaan mungkin kelihatan damai jika dibandingkan, dan sememangnya dalam Anglo-Saxon, permainan adalah plega , yang bermaksud nyanyian atau gerak isyarat menari, bertepuk tangan, pergerakan pantas.
Tetapi apabila kita melihat lebih jauh ke asal-usulnya, kita dapati bahawa makna asal permainan adalah agak berbeza, sesuatu yang sama sekali lebih mendesak dan abstrak. Dalam bahasa Indo-Eropah, plegan bermaksud risiko, peluang, mendedahkan diri kepada bahaya. Ikrar adalah penting dalam perbuatan bermain, begitu juga bahaya (kata serumpun adalah bahaya dan penderitaan). Tujuan asal Play adalah untuk membuat ikrar kepada seseorang atau sesuatu dengan mempertaruhkan nyawa seseorang. Siapa atau apa mungkin seseorang atau sesuatu itu? Banyak kemungkinan, termasuk saudara, ketua suku, tuhan, atau sifat moral seperti kehormatan atau keberanian. Pada intinya, plegan berkumandang dengan nilai-nilai etika atau agama. Ia juga mengandungi idea untuk diikat dengan ketat atau terlibat. Tidak lama kemudian plegan dikaitkan dengan melakukan perbuatan suci atau mentadbir keadilan, dan ia sering muncul dalam upacara.
Tetapi sementara permainan mudah mungkin mempunyai daya tarikan abadi, Ackerman menumpukan pada jenis permainan yang lebih mendalam dan lebih transenden — sesuatu yang lebih menggembirakan dan lebih dekat kepada ekstasi, sesuatu yang membantu kita menghubungi keseluruhan kita yang tersembunyi dan mungkin juga diperlukan untuk kita berasa utuh. Dia meneroka titik penting perbezaan:
Permainan dalam adalah bentuk permainan yang teruja. Dalam kehebatannya, semua elemen permainan boleh dilihat, tetapi mereka dibawa ke ketinggian yang sengit dan transenden. Oleh itu, permainan yang mendalam harus benar-benar diklasifikasikan mengikut mood, bukan aktiviti. Ia membuktikan bagaimana sesuatu berlaku, bukan apa yang berlaku. Permainan tidak menjamin permainan yang mendalam, tetapi beberapa aktiviti terdedah kepadanya: seni, agama, mengambil risiko dan beberapa sukan — terutamanya yang berlaku dalam persekitaran yang agak jauh, senyap dan terapung, seperti selam skuba, payung terjun, meluncur gantung, mendaki gunung.
Permainan dalam sentiasa melibatkan yang suci dan suci, kadangkala tersembunyi di tempat yang paling tidak mungkin atau sederhana — di tengah-tengah rak batu yang menjulang tinggi di Nepal; bongkok di atas cetakan dalam bilik yang bercahaya malap; tergelincir di AstroTurf; memakai topeng tempurung kelapa. Kami menghabiskan hidup kami untuk mengejar detik yang akan membolehkan keadaan yang diubah ini berlaku.
Seni oleh Maurice Sendak dari Kenny's Window , buku kanak-kanak pertama falsafahnya yang dilupakan
Ackerman mempersempit perbezaan yang kelihatan halus namun monumental antara kedua-dua negeri yang paling rapat dikaitkan dengan permainan yang mendalam, keghairahan dan ekstasi:
Keghairahan dan ekstasi bukanlah permainan yang mendalam, tetapi ia adalah komponen utamanya.
Pengangkatan bermaksud, secara literal, "dirampas dengan paksa," seolah-olah seseorang adalah haiwan mangsa yang dibawa pergi. Terperangkap dalam keghairahan yang melampaui batas, seseorang dicengkam, dinaikkan, dan terperangkap pada ketinggian yang menakutkan. Bagi orang Yunani purba, perasaan ini sering meramalkan kejahatan dan bahaya - perkataan lain yang meminum dari sumber rancak yang sama adalah rakus, fanatik, rakus, kerosakan, rogol, rampasan, curang . Burung pemangsa yang terjun dari langit untuk menanduk mangsanya dikenali sebagai raptor . Dirampas oleh kuasa bergerigi dan ganas, yang terpesona dibawa tinggi ke azab terakhir mereka.
Ekstasi juga bermaksud dicengkam oleh keghairahan, tetapi dari perspektif yang sedikit berbeza: keghairahan adalah menegak, ekstasi mendatar. Rapture terbang tinggi, ekstasi berlaku di atas tanah. Atas sebab tertentu, orang Yunani kuno terobsesi dengan simbol berdiri, dan bergantung pada satu imej itu untuk idea, perasaan dan objek yang tidak terkira banyaknya. Akibatnya, kebanyakan perkataan kita hari ini hanya mencerminkan di mana atau bagaimana keadaan: pendirian, status, tatapan, teguh, teguh, statut dan berterusan . Tetapi terdapat juga ratusan yang tidak dijangka, seperti bau busuk (air berdiri), kuda jantan (berdiri di gerai), bintang (berdiri di langit), restoran (tempat berdiri untuk pengembara), prostat (berdiri di hadapan pundi kencing), dan sebagainya. Bagi orang Yunani, ekstasi bermaksud berdiri di luar diri sendiri. Bagaimana mungkin? Melalui kejuruteraan wujud. "Beri saya tempat untuk berdiri," kata Archimedes pada abad ketiga SM, "dan saya akan menggerakkan bumi." Dipengaruhi oleh ekstasi, seseorang keluar dari fikirannya. Dibuang bebas dari diri normal seseorang, seseorang berdiri di tempat lain, pada batas badan, masyarakat, dan akal, melihat dunia yang diketahui berkurangan di kejauhan (tempat berdiri jauh). Euforia terbang dalam mimpi, atau kerinduan untuk terbang melalui lautan bersama ikan lumba-lumba, memenuhi kita dengan keghairahan.
Tidaklah mengejutkan bahawa unsur-unsur permainan dalam boleh ditemui dalam kebanyakan usaha utama kami untuk memahami pengalaman manusia, dari falsafah Yunani Purba kepada tanggapan Freud tentang "perasaan lautan" kepada konsep "aliran" Mihalyi Csikszentmihalyi. Beralih sekali lagi kepada lensa bahasa — kerana, jangan sampai kita lupa, bahasa adalah kenderaan terhebat kita untuk diri sendiri — Ackerman merenung kualiti tunggal permainan dalam:
Permainan dalam adalah ciri yang menarik untuk menjadi manusia; ia mendedahkan keperluan kita untuk mencari jenama transendensi istimewa, dengan semangat yang menjadikan pencarian keseronokan dapat dijelaskan, kreativiti mungkin dan agama tidak dapat dielakkan. Mungkin agama kelihatan seperti contoh permainan yang tidak mungkin, tetapi jika anda melihat upacara keagamaan dan perayaan, anda akan melihat semua elemen permainan, dan juga sejauh mana permainan itu boleh menjadi. Ritual keagamaan biasanya termasuk tarian, penyembahan, muzik, dan hiasan. Mereka menelan masa. Mereka gembira, menyerap, meremajakan. Perkataan "doa" berasal daripada bahasa Latin precarius , dan mengandungi idea ketidakpastian dan risiko. Adakah rayuan itu akan dijawab? Hidup atau mati mungkin bergantung pada hasilnya.
Membaca entri jurnal dari masa mudanya sendiri, di mana dirinya yang lama dahulu menggambarkan transendensi perjalanan dengan cara yang mengingatkan meditasi Albert Camus yang lebih lama tentang sebab kita mengembara , Ackerman mengekstrapolasi akar umum permainan mendalam merentasi pelbagai bentuknya:
Seseorang memasuki realiti alternatif dengan peraturan, nilai, dan jangkaannya sendiri. Seseorang membuang banyak budayanya, dengan tuntutan teknikal dan moralnya yang tidak terkira banyaknya, apabila seseorang menggunakan cara hidup yang baru dan penuh rasa... Seseorang itu memilih untuk melepaskan diri daripada prasangka, idea-idea yang merendah-rendahkan, dan pendapat yang lusuh di kedai, memilih untuk menghapuskan mentaliti, memilih untuk menjadi naif dan terbuka sepenuhnya kepada dunia, sebagai seorang kanak-kanak dahulu. Jika sikap sinis tidak dapat dielakkan apabila seseorang berumur, begitu juga dengan keinginan untuk tidak bersalah. Bagi kanak-kanak syurga adalah menjadi dewasa, dan kepada orang dewasa syurga adalah menjadi kanak-kanak lagi.
[…]
Apabila dunia berkurangan menjadi ruang kecil yang cerah, di mana setiap pemikiran dan pergerakan adalah penting untuk keselamatan seseorang, tenaga yang tersebar tiba-tiba mempunyai pusat. Hanya selepas itu semua deria kita berjaga-jaga, dan setiap sensasi penting. Pada masa yang sama, seluruh dunia surut. Seseorang akan terlepas sementara dari rantai kehidupan — keluarga, pekerjaan, yang kita pakai sebagai beban yang dikenakan sendiri.
Ilustrasi oleh Lisbeth Zwerger untuk edisi khas Alice in Wonderland
Tetapi mungkin satu-satunya ciri permainan dalam yang paling ketara ialah cara ia mengubah pengalaman masa kita yang sudah sesat dengan memanggil kita ke tempat di mana impulsif dan kawalan bersilang untuk memberikan kita akses mutlak kepada kehadiran . Dalam petikan yang mengingatkan penegasan Kafka bahawa "realiti tidak pernah dan tidak ada tempat yang lebih mudah diakses daripada pada saat terdekat dalam kehidupan seseorang sendiri," Ackerman menganggap kuasa menumpukan realiti permainan mendalam melalui prisma masa:
Dalam permainan yang mendalam, rasa masa seseorang tidak lagi berasal dari dalam dirinya.
[…]
Kami mahu otot ke dalam kehidupan dan merasai kuasa dan sapuan sebenar. Kami mahu minum dari sumbernya. Dalam detik-detik yang jarang berlaku dalam permainan yang mendalam, kita boleh mengetepikan rasa diri kita, menumpahkan kesinambungan masa, mengabaikan kesakitan, dan duduk diam dalam masa kini yang mutlak, menonton keajaiban biasa dunia... Apabila ia berlaku, kita mengalami rasa wahyu dan kesyukuran. Tiada apa yang perlu difikirkan atau diperkatakan. Ada cara pandang iaitu satu bentuk solat.
[…]
Apabila seseorang memasuki alam permainan dalam, taman permainan suci di mana hanya masa sekarang penting, sejarah dan masa depan seseorang lenyap. Seseorang tidak ingat masa lalu, keperluan, jangkaan, kebimbangan, dosa nyata atau khayalan. Dunia permainan dalam adalah segar, menyerap sepenuhnya, dan penuh dengan kebijaksanaan dan tuntutannya yang tersendiri. Mampu melangkah keluar dari kehidupan normal buat sementara waktu—sambil menjaga deria seseorang berwaspada — sememangnya seperti dilahirkan semula. Untuk memadamkan semua kenangan dan kerinduan — untuk hidup bersungguh-sungguh tanpa kesedaran diri — boleh memberikan pulangan singkat kepada tidak bersalah.
Dalam baki Deep Play yang mempesonakan sepenuhnya, Ackerman meneruskan untuk meneroka jenis pengalaman yang memberi kita kemasukan ke dunia suci ini dan mood, keadaan mental dan orientasi semangat yang menjadikan kita lebih mampu untuk menimbulkan perangai penerimaan yang diperlukan untuk mengalami permainan yang mendalam. Lengkapkan dengan Ackerman tentang sains bau , potret malam Bumi dari angkasa lepas mendedahkan tentang siapa kita , dan puisinya yang indah untuk planet-planet .





COMMUNITY REFLECTIONS
SHARE YOUR REFLECTION
1 PAST RESPONSES
In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3