Back to Stories

Diane Ackerman Tentang Deep Play

Suatu pagi di bulan Juli selama perjalanan penelitian ke pulau kecil Nantucket di New England, tempat tinggal astronom perintis Maria Mitchell , saya mengalami pengalaman yang sangat tidak biasa. Di tengah-tengah kegiatan berenang saya di laut, penglihatan tepi saya tertarik pada apa yang awalnya tampak seperti snorkel. Namun, saat saya melihat langsung tonjolan aneh itu, saya menyadari bahwa itu adalah leher panjang berkilau dari seekor burung anggun, yang meluncur di atas permukaan yang hampir tanpa gelombang beberapa langkah jauhnya. Atas naluri yang tak tertahankan, saya mulai berenang dengan lembut ke arah burung itu, dengan asumsi bahwa ia akan terbang menjauh setiap kali jarak saya menjadi terlalu tidak nyaman.

Namun, burung itu tidak melakukannya. Sebaliknya, burung itu membiarkanku mendekat — karena burung agung ini sengaja memberi izin kepadaku, pertama-tama mengamatiku dengan mata yang tenang namun waspada, lalu memilih untuk tidak terbang atau bahkan mengubah arah saat mamalia besar yang tidak anggun ini mendekat. Aku begitu dekat sehingga aku dapat melihat bayanganku sendiri di mata burung itu, sekarang memandangku dengan apa yang kuanggap sebagai — atau, mungkin, diproyeksikan sebagai — kebaikan hati yang diam-diam.

burung_mariapopova

Kami mulai berenang berdampingan, tidak lebih dari rentangan sayap satu sama lain, dan saya mendapati diri saya terhanyut dalam kekaguman di tengah ombak yang lembut, terpesona dalam apa yang paling tepat digambarkan sebagai pengalaman transenden — pengalaman yang mengingatkan, dan mengingatkan pada saat itu juga di dalam air, pertemuan Alan Lightman yang mengharukan dengan burung elang . Dalam tindakan kecil yang berkobar dengan kehadiran mutlak ini, saya merasa telah diberi akses ke sesuatu yang luar biasa dan abadi.

Pengalaman itu sangat menyegarkan karena sebagian karena itu benar-benar baru bagi saya, tetapi itu bukan hal yang tidak biasa. Itu termasuk dalam spektrum pengalaman yang dijelaskan oleh Diane Ackerman , salah satu pendongeng sains terhebat di zaman kita, dalam Deep Play ( perpustakaan umum ) — sebuah penyelidikan yang menyihir ke dalam suasana hati yang diwarnai oleh "kombinasi kejelasan, antusiasme yang liar, saturasi pada saat itu, dan keajaiban," yang membuat kita dalam keadaan "trans terjaga."

Ackerman — yang sebelumnya telah menulis dengan indah tentang kehidupan rahasia indra , persekutuan puitis kita dengan kosmos , dan kedalaman tergelap dari pengalaman manusia — merebut kembali dan menumbangkan frasa "permainan mendalam" dari Jeremy Bentham, bapak pendiri utilitarianisme, yang menggunakannya secara merendahkan pada abad ke-18 untuk menyiratkan aktivitas berisiko tinggi apa pun yang dilakukannya yang dianggapnya tidak rasional karena "utilitas marjinal dari apa yang akan Anda menangkan secara kasar lebih kecil daripada disutilitas dari apa yang akan Anda kehilangan." Tetapi Ackerman berpendapat bahwa risiko yang terlibat dalam aktivitas semacam itu hanya memperkuat romansa mereka.

Dia mempertimbangkan apa itu permainan mendalam dan mengapa hal itu sangat menarik bagi kita:

Kita mendambakan puncaknya, yang sering dikunjungi sebagian orang dan yang lain harus belajar menemukannya, tetapi setiap orang mengalaminya sebagai sesuatu yang menyegarkan. Kesempatan untuk bermain secara mendalam berlimpah. Dalam pesonanya kita menjadi versi ideal dari diri kita sendiri… [Suasana hati] dan variasinya yang banyak membantu mendefinisikan siapa kita dan apa yang kita inginkan.

Karya seni Sydney Smith dari The White Cat and the Monk , sebuah ode abad ke-9 untuk keragaman pengalaman transenden

Sebelum menyelami dimensi psikologis dan spiritual dari permainan mendalam, Ackerman meneliti permainan itu sendiri dan fungsi evolusinya sebagai bagian tak terpisahkan dari kesadaran dan ukuran evolusi kesadaran yang mungkin lebih akurat daripada apa yang kita sebut sebagai kecerdasan. Ia menulis:

Mengapa harus bermain? Setiap elemen kisah manusia membutuhkan permainan. Kita berevolusi melalui permainan. Budaya kita berkembang pesat melalui permainan. Masa berpacaran meliputi teater tingkat tinggi, ritual, dan upacara permainan. Ide adalah gema pikiran yang menyenangkan. Bahasa adalah permainan kata-kata hingga kata-kata tersebut dapat meniru objek fisik dan ide abstrak.

[…]

Bahasa Indonesia: Itu sangat familiar bagi kita, begitu mengakar dalam matriks masa kanak-kanak kita, sehingga kita menganggapnya biasa saja. Tapi pertimbangkan ini: semut tidak bermain. Mereka tidak perlu melakukannya. Diprogram untuk perilaku tertentu, mereka secara otomatis melakukannya sejak lahir. Belajar melalui pengulangan, keterampilan yang terasah, dan kecerdikan tidak diperlukan dalam warisan mereka. Semakin banyak hewan perlu belajar untuk bertahan hidup, semakin banyak yang perlu ia mainkan... Apa yang kita sebut kecerdasan ... mungkin sama sekali bukan puncak kehidupan, tetapi hanya satu cara mengetahui, yang kebetulan kita kuasai dan hargai. Bermain tersebar luas di antara hewan karena mengundang pemecahan masalah, yang memungkinkan makhluk untuk menguji batas-batasnya dan mengembangkan strategi. Di dunia yang berbahaya, di mana drama berubah setiap hari, kelangsungan hidup adalah milik yang gesit bukan yang menganggur. Kita mungkin menganggap bermain sebagai kegiatan opsional, kegiatan santai. Tetapi bermain adalah dasar bagi evolusi. Tanpa bermain, manusia dan banyak hewan lainnya akan binasa.

Karya seni Christian Robinson dari Leo: A Ghost Story

Bukanlah suatu kebetulan bahwa kata "bermain" menjadi pusat pemikiran Einstein tentang rahasia kejeniusannya — ia menggunakan istilah "permainan kombinasi" untuk menggambarkan cara kerja pikirannya. Ackerman mempertimbangkan apa yang membuat permainan begitu bermanfaat secara psikologis dan memikat bagi kita, dengan menyelami sejarah budaya kunonya:

Dunia permainan lebih menyukai kegembiraan, kebebasan, dan kebebasan. [Di dalamnya,] diri dapat direvisi.

[…]

Yang terpenting, bermain membutuhkan kebebasan. Seseorang memilih untuk bermain. Aturan bermain dapat ditegakkan, tetapi bermain tidak seperti drama kehidupan lainnya. Bermain terjadi di luar kehidupan sehari-hari, dan membutuhkan kebebasan.

Karya seni Katrin Stangl dari Strong as a Bear

Ackerman memetakan ekosistem etimologis bermain:

Sebagian besar bentuk permainan melibatkan kompetisi, melawan diri sendiri atau orang lain, dan menguji keterampilan, kelicikan, atau keberanian seseorang. Seseorang bahkan mungkin berpendapat bahwa semua permainan adalah kontes dari satu jenis atau lainnya. Musuh mungkin gunung, komputer pemain catur, atau inkarnasi kejahatan. Bermain berarti mengambil risiko: mengambil risiko berarti bermain. Kata fight berasal dari kata play . Turnamen abad pertengahan adalah pertempuran ritual yang mengikuti aturan ketat. Begitu juga pertandingan gulat, tinju, dan anggar. Kekerasan seremonial — di tempat suci, di mana pakaian khusus dikenakan, batas waktu harus dipatuhi, aturan diikuti, ritual dilakukan, aksinya sangat menegangkan, dan hasilnya tidak diketahui — merupakan unsur permainan. Tarian meriah mungkin tampak damai jika dibandingkan, dan memang dalam Anglo-Saxon, permainan adalah plega , yang berarti gerakan bernyanyi atau menari, bertepuk tangan, gerakan cepat.

Tetapi ketika kita melihat lebih jauh ke belakang ke asal-usulnya, kita menemukan bahwa makna asli bermain sangat berbeda, sesuatu yang sama sekali lebih mendesak dan abstrak. Dalam bahasa Indo-Eropa, plegan berarti mengambil risiko, kesempatan, mengekspos diri sendiri terhadap bahaya. Sebuah janji merupakan bagian integral dari tindakan bermain, seperti halnya bahaya (kata-kata serumpunnya adalah bahaya dan penderitaan). Tujuan awal bermain adalah untuk membuat janji kepada seseorang atau sesuatu dengan mempertaruhkan nyawa seseorang. Siapa atau apa orang atau sesuatu itu? Kemungkinan berlimpah, termasuk kerabat, pemimpin suku, dewa, atau sifat moral seperti kehormatan atau keberanian. Pada intinya, plegan bergema dengan nilai-nilai etika atau agama. Itu juga mengandung gagasan tentang diikat erat atau dilibatkan. Segera plegan dikaitkan dengan melakukan tindakan sakral atau menegakkan keadilan, dan itu sering muncul dalam upacara.

Namun, meskipun permainan sederhana mungkin memiliki daya tarik yang abadi, Ackerman berfokus pada jenis permainan yang lebih dalam dan lebih transenden — sesuatu yang lebih menggairahkan dan lebih dekat dengan ekstase, sesuatu yang membantu kita menghubungi keutuhan kita yang tersembunyi dan mungkin bahkan diperlukan bagi kita untuk merasa utuh. Ia mengeksplorasi titik perbedaan yang penting:

Permainan mendalam adalah bentuk permainan yang penuh kegembiraan. Dalam permainan ini, semua elemen permainan terlihat, tetapi semuanya dibawa ke tingkat yang intens dan transenden. Jadi, permainan mendalam harus diklasifikasikan berdasarkan suasana hati, bukan aktivitas. Permainan ini membuktikan bagaimana sesuatu terjadi, bukan apa yang terjadi. Permainan tidak menjamin permainan mendalam, tetapi beberapa aktivitas cenderung demikian: seni, agama, pengambilan risiko, dan beberapa olahraga — terutama yang berlangsung di lingkungan yang relatif terpencil, sunyi, dan mengambang, seperti selam skuba, terjun payung, terbang layang, panjat gunung.

Permainan mendalam selalu melibatkan hal-hal yang sakral dan suci, terkadang tersembunyi di tempat-tempat yang paling tidak mungkin atau sederhana — di antara rak-rak batu yang menjulang tinggi di Nepal; berjongkok di atas cetakan di ruangan yang remang-remang; memakai AstroTurf; mengenakan topeng tempurung kelapa. Kita menghabiskan hidup kita untuk mengejar momen-momen yang akan memungkinkan keadaan yang berubah ini terjadi.

Karya seni Maurice Sendak dari Kenny's Window , buku anak-anak pertamanya yang filosofis dan terlupakan

Ackerman mempersempit perbedaan yang tampaknya halus namun monumental antara dua kondisi yang paling erat kaitannya dengan permainan mendalam, kegembiraan dan ekstasi:

Kegembiraan dan ekstasi itu sendiri bukanlah permainan mendalam, tetapi merupakan komponen utamanya.

Pengangkatan secara harfiah berarti "ditangkap dengan paksa," seolah-olah seseorang adalah hewan buruan yang dibawa pergi. Tertangkap dalam cakar pengangkatan transenden, seseorang dicengkeram, diangkat, dan terperangkap pada ketinggian yang menakutkan. Bagi orang Yunani kuno, perasaan ini sering meramalkan kejahatan dan bahaya — kata lain yang minum dari sumber pengangkatan yang sama adalah rakus, mengamuk, rakus, merusak, memperkosa, merebut, diam-diam . Burung pemangsa yang menukik dari langit untuk menanduk korbannya dikenal sebagai raptor . Ditangkap oleh kekuatan yang tajam dan keras, mereka yang terpesona dibawa ke atas menuju kehancuran terakhir mereka.

Ekstasi juga berarti dicengkeram oleh gairah, tetapi dari perspektif yang sedikit berbeda: kegembiraan bersifat vertikal, ekstasi bersifat horizontal. Kegembiraan bersifat melayang tinggi, ekstasi terjadi di tanah. Untuk beberapa alasan, orang Yunani kuno terobsesi dengan simbol berdiri, dan mengandalkan satu gambaran itu untuk ide, perasaan, dan objek yang tak terhitung jumlahnya. Akibatnya, banyak sekali kata-kata kita saat ini hanya mencerminkan di mana atau bagaimana sesuatu berdiri: stanchion, status, stare, staunch, steadfast, statute, dan constant . Tetapi ada juga ratusan kata yang tidak terduga, seperti stank (air yang tergenang), stallion (berdiri di kandang), star (berdiri di langit), restaurant (tempat berdiri bagi pengembara), prostate (berdiri di depan kandung kemih), dan seterusnya. Bagi orang Yunani, ekstasi berarti berdiri di luar diri sendiri. Bagaimana itu mungkin? Melalui rekayasa eksistensial. "Beri aku tempat untuk berdiri," Archimedes menyatakan pada abad ketiga SM, "dan aku akan menggerakkan bumi." Didorong oleh ekstase, seseorang keluar dari pikirannya. Terbebas dari jati dirinya yang normal, seseorang berdiri di tempat lain, di batas-batas tubuh, masyarakat, dan akal sehat, menyaksikan dunia yang dikenal menyusut di kejauhan (suatu titik yang berdiri jauh). Euforia terbang dalam mimpi, atau kerinduan untuk terbang melintasi lautan bersama lumba-lumba, memenuhi kita dengan kegembiraan.

Tidak mengherankan bahwa unsur-unsur permainan mendalam dapat ditemukan dalam sebagian besar upaya utama kita untuk memahami pengalaman manusia, dari filsafat Yunani Kuno hingga gagasan Freud tentang "perasaan samudra" hingga konsep Mihalyi Csikszentmihalyi tentang "aliran." Beralih sekali lagi ke lensa bahasa — karena, jangan sampai kita lupa, bahasa adalah kendaraan kita yang paling kuat untuk diri sendiri — Ackerman merenungkan kualitas tunggal permainan mendalam:

Permainan mendalam adalah ciri khas manusia yang menarik; permainan ini menyingkapkan kebutuhan kita untuk mencari jenis transendensi khusus, dengan hasrat yang membuat pencarian sensasi dapat dijelaskan, kreativitas menjadi mungkin, dan agama menjadi tak terelakkan. Mungkin agama tampak seperti contoh permainan yang tidak mungkin, tetapi jika Anda melihat ritual dan festival keagamaan, Anda akan melihat semua elemen permainan, dan juga seberapa dalam permainan itu bisa terjadi. Ritual keagamaan biasanya meliputi tarian, ibadah, musik, dan dekorasi. Ritual tersebut menelan waktu. Ritual tersebut bersifat ekstatis, menyerap, dan menyegarkan. Kata "doa" berasal dari bahasa Latin precarius , dan mengandung gagasan tentang ketidakpastian dan risiko. Akankah permohonan itu dijawab? Hidup atau mati mungkin bergantung pada hasilnya.

Saat membaca kembali catatan jurnal dari masa mudanya, di mana dirinya di masa lampau menggambarkan transendensi perjalanan dengan cara yang mengingatkan pada meditasi Albert Camus di masa lampau tentang mengapa kita melakukan perjalanan , Ackerman menguraikan akar umum dari permainan mendalam dalam berbagai bentuknya:

Seseorang memasuki realitas alternatif dengan aturan, nilai, dan harapannya sendiri. Seseorang melepaskan sebagian besar budayanya, dengan tuntutan teknis dan moral yang tak terhitung jumlahnya, saat seseorang memanfaatkan cara hidup yang benar-benar baru dan mengasyikkan... Seseorang memilih untuk melepaskan diri dari prasangka, ide-ide yang diwariskan, dan pendapat yang sudah usang, memilih untuk menghapus bersih catatan mental, memilih untuk menjadi naif dan sepenuhnya terbuka terhadap dunia, seperti yang pernah dilakukan seseorang saat masih anak-anak. Jika sinisme tidak dapat dihindari seiring bertambahnya usia, demikian pula kerinduan akan kepolosan. Bagi anak-anak, surga berarti menjadi orang dewasa, dan bagi orang dewasa, surga berarti menjadi anak-anak lagi.

[…]

Saat dunia menyusut menjadi ruang kecil yang cemerlang, di mana setiap pikiran dan gerakan sangat penting bagi keselamatan seseorang, energi seseorang yang tersebar tiba-tiba memiliki pusat. Baru pada saat itulah semua indra kita menjadi waspada, dan setiap sensasi menjadi penting. Pada saat yang sama, seluruh dunia surut. Seseorang untuk sementara waktu terbebas dari belenggu kehidupan — belenggu keluarga, belenggu pekerjaan, belenggu yang kita kenakan sebagai beban yang kita buat sendiri.

Ilustrasi oleh Lisbeth Zwerger untuk edisi khusus Alice in Wonderland

Namun mungkin satu karakteristik yang paling kentara dari permainan mendalam adalah cara permainan tersebut mengubah pengalaman kita yang sudah menyimpang tentang waktu dengan memanggil kita ke tempat di mana impulsivitas dan kontrol berpotongan untuk memberi kita akses absolut ke kehadiran . Dalam sebuah bagian yang mengingatkan kita pada pernyataan Kafka bahwa "realitas tidak pernah dan di mana pun lebih mudah diakses daripada di momen langsung kehidupan seseorang," Ackerman mempertimbangkan kekuatan pemusatan realitas dari permainan mendalam melalui prisma waktu:

Dalam permainan mendalam, rasa waktu seseorang tidak lagi berasal dari dirinya sendiri.

[…]

Kita ingin masuk ke dalam kehidupan dan merasakan kekuatan dan sapuannya yang sesungguhnya. Kita ingin minum dari sumbernya. Di saat-saat langka ketika bermain mendalam, kita dapat mengesampingkan rasa diri kita, melepaskan kontinum waktu, mengabaikan rasa sakit, dan duduk dengan tenang di masa kini yang absolut, menyaksikan keajaiban-keajaiban biasa di dunia... Ketika itu terjadi, kita mengalami rasa pencerahan dan rasa syukur. Tidak ada yang perlu dipikirkan atau dikatakan. Ada cara untuk melihat yang merupakan bentuk doa.

[…]

Ketika seseorang memasuki dunia permainan mendalam, taman bermain suci tempat hanya momen saat ini yang penting, sejarah dan masa depannya lenyap. Seseorang tidak mengingat masa lalu, kebutuhan, harapan, kekhawatiran, dosa nyata atau imajinernya. Dunia permainan mendalam itu segar, benar-benar menarik, dan penuh dengan kearifan dan tuntutannya sendiri yang unik. Mampu untuk sementara waktu keluar dari kehidupan normal—sambil menjaga indra tetap waspada—memang seperti terlahir kembali. Menghapus semua kenangan dan kerinduan—untuk tetap hidup dengan penuh semangat tanpa kesadaran diri—dapat memberikan kembalinya kepolosan untuk sementara waktu.

Dalam sisa Deep Play yang sangat mempesona, Ackerman melanjutkan penjelajahannya terhadap jenis-jenis pengalaman yang memberi kita jalan masuk ke dunia suci ini dan suasana hati, kondisi mental, dan orientasi jiwa yang membuat kita lebih mampu membangkitkan temperamen penerimaan yang dibutuhkan untuk mengalami deep play. Lengkapi dengan Ackerman tentang ilmu penciuman , apa yang diungkapkan potret Bumi dari luar angkasa pada malam hari tentang siapa kita , dan puisi-puisinya yang indah untuk planet-planet .

Share this story:

COMMUNITY REFLECTIONS

1 PAST RESPONSES

User avatar
Kristin Pedemonti Sep 17, 2019

In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3