בוקר אחד ביולי במהלך מסע מחקר לאי הקטן בניו אינגלנד ננטקט, ביתה של האסטרונומית החלוצה מריה מיטשל , הייתה לי חוויה יוצאת דופן ביותר. באמצע השחייה היומית שלי באוקיינוס, הראייה ההיקפית שלי נמשכה למה שנראה בהתחלה כשנורקל. אבל כשהסתכלתי ישירות על הבליטה המוזרה, הבנתי שזה היה צווארה המנצנץ הארוך של ציפור מפוארת, שגולש על פני השטח הכמעט חסרי גלים במרחק כמה משם. באיזה אינסטינקט שאי אפשר לעמוד בפניו, התחלתי לשחות בעדינות לעבר הציפור, מתוך הנחה שהיא תעוף משם בכל פעם שהקרבה שלי תהיה לא נוחה מדי.
אבל זה לא קרה. במקום זאת, זה איפשר את ההתקרבות שלי - כי זה היה אישור מכוון שהציפור המלכותית הזו נתנה לי, תחילה העריכה אותי בעין רגועה אך זהירה, ואז בחרה לא להתרומם או אפילו לשנות מסלול כשהיונק הגדול והלא חינני הזה התקרב. התקרבתי כל כך שיכולתי לראות את ההשתקפות שלי בעין הציפור, עכשיו מסתכלת עליי עם מה שנראה לי - או, אולי, מוקרן להיות - נדיבות אילמת.

התחלנו לשחות זה לצד זה, לא יותר ממוטת כנפיים הרחק אחד מהשני, ומצאתי את עצמי שטוף יראת כבוד בין הגלים העדינים, מוקסם במה שאפשר לתאר בצורה הטובה ביותר כחוויה טרנסצנדנטית - מהסוג שמזכיר את המוח, ומזכיר ברגע זה ממש במים, המפגש המרגש של אלן לייטמן עם העיתונים . במעשה הקטן הזה בוער בנוכחות מוחלטת, הרגשתי שקיבלתי גישה למשהו עצום ונצחי.
החוויה הייתה כל כך ממריצה, בין השאר, כי היא הייתה חדשה לגמרי עבורי, אבל היא רחוקה מלהיות נדירה. זה שייך לקשת החוויה שדיאן אקרמן , אחת ממספרי הסיפורים המדעיים הגדולים של זמננו, מתארת ב- Deep Play ( ספרייה ציבורית ) - חקירה מכשפת של אותם מצבי רוח שנצבעים על ידי "שילוב של בהירות, התלהבות פרועה, רוויה ברגע ופליאה", אשר "גורמים לנו במצב של ערנות".
אקרמן - שכתב בעבר יפה על החיים הסודיים של החושים , החיבור הפואטי שלנו עם הקוסמוס והעומקים האפלים ביותר של החוויה האנושית - חוזר ומשנה את הביטוי "משחק עמוק" מג'רמי בנת'ם, האב המייסד של התועלתנות, שהשתמש בו באופן מזלזל במאה ה-18, משום שהוא לא עסק בפעילות מזעזעת. "התועלת השולית של מה שאתה עומד לנצח עולה בגדול על חוסר התועלת של מה שאתה עומד להפסיד." אבל אקרמן טוען שהסיכון הכרוך בפעילויות מסוג זה רק מגביר את הרומנטיקה שלהם.
היא שוקלת מהו משחק עמוק ולמה הוא מושך אותנו כל כך עמוקות:
אנחנו כמהים לגבהים שלה, שחלק מהאנשים מבקרים בהם לעתים קרובות ואחרים חייבים ללמוד למצוא, אבל כולם חווים כמימלאים. הזדמנויות למשחק עמוק בשפע. במפחיד שלו אנחנו הופכים לגרסאות אידיאליות של עצמנו... מצבי הרוח והזנים הרבים שלו עוזרים להגדיר מי אנחנו וכל מה שאנחנו רוצים להיות.
אמנות מאת סידני סמית' מהחתול הלבן והנזיר , אודה מהמאה ה-9 למגוון החוויות הטרנסצנדנטיות
לפני שצולל לממדים הפסיכולוגיים והרוחניים של המשחק העמוק, אקרמן בוחן את המשחק עצמו ואת תפקידו האבולוציוני כחלק בל יימחה מהרגש וכמדד לאבולוציה של התודעה אולי מדויק יותר ממה שאנו מתייחסים אליו כאינטליגנציה. היא כותבת:
למה לשחק בכלל? כל מרכיב בסאגה האנושית דורש משחק. התפתחנו דרך משחק. התרבות שלנו משגשגת על משחק. החיזור כולל תיאטרון גבוה, טקסים וטקסי משחק. רעיונות הם הדים שובבים של המוח. שפה היא משחק עם מילים עד שהן יכולות להתחזות לאובייקטים פיזיים ורעיונות מופשטים.
[…]
זה כל כך מוכר לנו, כל כך טבוע במטריקס של ילדותנו, שאנחנו לוקחים את זה כמובן מאליו. אבל קחו בחשבון: נמלים לא משחקות. הם לא צריכים. מתוכנתים להתנהגויות מסוימות, הם מבצעים אותן אוטומטית מלידה. למידה דרך חזרה, כישורים מושחזים וכושר המצאה אינם נדרשים במורשת שלהם. ככל שחיה צריכה ללמוד יותר כדי לשרוד, כך היא צריכה לשחק יותר... מה שאנו מכנים אינטליגנציה ... אולי לא הוא פסגת החיים בכלל, אלא פשוט דרך אחת של ידיעה, כזו שאנו במקרה שולטים ומוקירים. המשחק נפוץ בקרב בעלי חיים מכיוון שהוא מזמין פתרון בעיות, ומאפשר ליצור לבחון את גבולותיו ולפתח אסטרטגיות. בעולם מסוכן, שבו הדרמות משתנות מדי יום, ההישרדות שייכת לזריזים ולא לבטלנים. אנו עשויים לחשוב על משחק כאופציונלי, פעילות מזדמנת. אבל משחק הוא יסוד לאבולוציה. ללא משחק, בני אדם וחיות רבות אחרות היו מתים.
אמנות מאת כריסטיאן רובינסון מ- Leo: A Ghost Story
אין זה מקרי שהמילה "מחזה" הייתה מרכזית לאופן שבו איינשטיין חשב על סוד הגאונות שלו - הוא השתמש במונח "משחק משולב" כדי לתאר כיצד מוחו פועל. אקרמן שוקל מה הוא שהופך את המשחק לכל כך פורה פסיכולוגית ומפתה אותנו, צולל לתוך ההיסטוריה התרבותית העתיקה שלו:
עולם המשחק מעדיף התלהבות, רישיון, נטישה. [בו] ניתן לתקן את האני.
[…]
מעל הכל, משחק דורש חופש. אחד בוחר לשחק. ניתן לאכוף את חוקי המשחק, אבל המשחק אינו כמו הדרמות האחרות של החיים. זה קורה מחוץ לחיים הרגילים, וזה דורש חופש.
אמנות מאת קטרין סטנגל מ- Strong as a Bear
אקרמן ממפה את המערכת האקולוגית האטימולוגית של המשחק:
רוב צורות המשחק כרוכות בתחרות, מול עצמו או אחרים, ובודקות את כישוריו, הערמומיות או האומץ של האדם. אפשר אפילו לטעון שכל משחק הוא תחרות כזו או אחרת. היריב עשוי להיות הר, מחשב שחמט, או גלגול של רוע. לשחק זה להסתכן: להסתכן זה לשחק. המילה קרב נובעת מהמילה משחק . טורנירים מימי הביניים היו קרבות פולחניים שפעלו לפי כללים נוקשים. כך גם משחקי היאבקות, אגרוף וסיף. אלימות טקסית - במקום מקודש, שבו לובשים בגדים מיוחדים, יש לציית למגבלות זמן, ציות לכללים, מבוצעים טקסים, הפעולה מתוחה בצורה מדאיגה, והתוצאה אינה ידועה - היא יסוד למשחק. ריקוד חגיגי עשוי להיראות שליו בהשוואה, ואכן באנגלו-סכסית, משחק היה פלגה , שפירושו מחוות שירה או ריקוד, מחיאות כפיים, תנועות מהירות.
אך כאשר אנו מציצים עוד יותר לאחור אל מקורותיו, אנו מגלים שהמשמעות המקורית של המחזה הייתה שונה לגמרי, משהו דחוף ומופשט יותר. בהודו-אירופית, פלגן נועד לסכן, במקרה, לחשוף את עצמו לסכנה. התחייבות הייתה חלק בלתי נפרד מפעולת המשחק, וכך גם סכנה (מילים מוכרות הן סכנה ומצוקה). המטרה המקורית של Play הייתה להתחייב למישהו או למשהו על ידי סיכון חייו. מי או מה יכול להיות מישהו או משהו? אפשרויות רבות, כולל קרוב משפחה, מנהיג שבט, אל או תכונה מוסרית כמו כבוד או אומץ. בלבו, פלגן הדהד עם ערכים אתיים או דתיים. זה גם הכיל את הרעיון להיות מהודק או מאורס. עד מהרה נקשר פלגן לביצוע מעשה קדוש או לעשיית צדק, והוא הופיע לעתים קרובות בטקסים.
אבל בעוד שלמשחק פשוט יש את המשיכה הנצחית שלו, אקרמן מתמקד בסוג מחזה עמוק וטרנסצנדנטי יותר - משהו נלהב יותר וקרוב יותר לאקסטזה, משהו שעוזר לנו ליצור קשר עם השלמות הנסתרת שלנו ואולי אפילו נדרש כדי שנרגיש שלמים. היא חוקרת את נקודת ההבדל המהותית:
משחק עמוק הוא צורת המשחק האקסטטית. במתח שלו, כל מרכיבי המשחק גלויים, אבל הם נלקחו לגבהים עזים ומתעלים. לפיכך, משחק עמוק באמת צריך להיות מסווג לפי מצב רוח, לא פעילות. זה מעיד על איך משהו קורה, לא על מה שקורה. משחקים לא מבטיחים משחק עמוק, אבל פעילויות מסוימות נוטות לכך: אמנות, דת, לקיחת סיכונים וספורט מסויים - במיוחד אלו שמתקיימים בסביבות מרוחקות יחסית, שקטות וצפות, כמו צלילה, צניחה, גלישה, טיפוס הרים.
משחק עמוק מערב תמיד את הקדוש והקדוש, לפעמים מוסתר במקומות הכי לא סבירים או צנועים - בין מדפי סלע נישאים בנפאל; כפוף מעל הדפס בחדר אפלולי; מחליק על AstroTurf; לובש מסכת קליפת קוקוס. אנו מבלים את חיינו במרדף אחר רגעים שיאפשרו למצבים המשתנים הללו לקרות.
אמנות מאת מוריס סנדק מהחלון של קני , ספר הילדים הראשון הנשכח והפילוסופי שלו
אקרמן מצטמצם בהבדל העדין לכאורה אך המונומנטלי בין שתי המדינות הקשורות ביותר למשחק עמוק, התלהבות ואקסטזה:
התלהבות ואקסטזה אינם בעצמם משחק עמוק, אבל הם מרכיבים מרכזיים בו.
התפיסה פירושה, פשוטו כמשמעו, "לתפוס בכוח", כאילו הוא חיית טרף הנסחפת. לכודים בטפרים של התלהבות טרנסצנדנטית, אחד נאחז, מורם ולכוד בגובה מפחיד. ליוונים הקדמונים, התחושה הזו ניבאה לעתים קרובות רשעות וסכנה - מילים אחרות ששותות מאותו מקור נלהב הן דורסנות, משתוללת, משתוללת, טורחת, אונס, לגזול, בחשאי . עופות דורסים שצוללים מהשמיים כדי לדחוס את קורבנותיהם ידועים בתור דורסים . נתפסים על ידי כוח משונן ואלים, הנלהבים נישאים למעלה אל האבדון האולטימטיבי שלהם.
אקסטזה פירושה גם להיתפס בתשוקה, אבל מנקודת מבט קצת אחרת: ההתלהבות היא אנכית, אקסטזה אופקית. ההתלהבות היא עף גבוה, אקסטזה מתרחשת על הקרקע. מסיבה כלשהי, היוונים הקדמונים היו אובססיביים לסמל העמידה, והסתמכו על הדימוי האחד הזה לאינספור רעיונות, רגשות וחפצים. כתוצאה מכך, הרבה מאוד מהמילים שלנו היום פשוט משקפות היכן או איך הדברים עומדים: עמידה, מעמד, בהייה, איתנה, איתנה, תקינה וקבועה . אבל יש גם מאות בלתי צפויים, כמו סירחון (מים עומדים), סטלן (עומד בדוכן), כוכב (עומד בשמיים), מסעדה (מקום עמידה למשוטט), ערמונית (עומדת מול שלפוחית השתן) וכן הלאה. בעיני היוונים, אקסטזה נועדה לעמוד מחוץ לעצמו. איך זה אפשרי? דרך הנדסה קיומית. "תן לי מקום לעמוד", הכריז ארכימדס במאה השלישית לפני הספירה, "ואזיז את הארץ". מונף באקסטזה, אדם יוצא מדעתו. כשהוא משוחרר מהעצמי הרגיל, אדם עומד במקום אחר, על גבולות הגוף, החברה וההיגיון, צופה בעולם הידוע מתמעט למרחוק (נקודה העומדת רחוק). האופוריה של טיסה בחלומות, או הכמיהה לעוף באוקיינוס עם דולפינים, ממלאת אותנו בהתלהבות.
אין זה כמעט הפתעה שניתן למצוא אלמנטים של משחק עמוק ברוב המאמצים העיקריים שלנו להבין את החוויה האנושית, מהפילוסופיה היוונית העתיקה דרך הרעיון של פרויד של "תחושה אוקיינית" ועד למושג "זרימה" של Mihalyi Csikszentmihalyi. אם נפנה שוב לעדשת השפה - שכן, לבל נשכח, השפה היא הכלי האדיר ביותר שלנו עבור העצמי - אקרמן מהרהר בתכונת ההוויה הייחודית של המשחק העמוק:
משחק עמוק הוא סימן היכר מרתק של היותו אנושי; הוא חושף את הצורך שלנו לחפש מותג מיוחד של התעלות, עם תשוקה שמאפשרת הסבר של חיפוש ריגוש, יצירתיות אפשרית ודת בלתי נמנעת. אולי הדת נראית דוגמה לא סבירה למשחק, אבל אם תסתכל על טקסים ופסטיבלים דתיים, תראה את כל מרכיבי המשחק, וגם עד כמה המחזה הזה יכול להיות עמוק. טקסים דתיים כוללים בדרך כלל ריקוד, פולחן, מוזיקה וקישוט. הם בולעים זמן. הם נלהבים, סופגים, מתחדשים. המילה "תפילה" נובעת מהמילה הלטינית precarius , ומכילה את הרעיון של אי ודאות וסיכון. האם הפניה תיענה? חיים או מוות עשויים להיות תלויים בתוצאה.
בקריאה מעל ערך ביומן מהנעורים שלה, שבו העצמי שלה מזמן מתאר את ההתעלות של הנסיעות באופן שמזכיר את המדיטציה של אלבר קאמי מלפני זמן רב יותר על למה אנחנו מטיילים , אקרמן מוציאה שורש משותף של משחק עמוק על פני שלל גווניו:
אדם נכנס למציאות חלופית עם כללים, ערכים וציפיות משלו. אדם משיל חלק ניכר מהתרבות שלו, על אינספור דרישותיה הטכניות והמוסריות, כאשר אדם מסתמך על דרך חיים חדשה ומעוררת חושים... אדם בוחר להתנער מעצמו מדעות קדומות, רעיונות מודפסים ודעות משוחקות בחנות, בוחר למחוק את הלוח הנפשי נקי, בוחר להיות נאיבי ופתוח לחלוטין לעולם כילד. אם ציניות היא בלתי נמנעת ככל שמתבגרים, כך גם הכמיהה לתמימות. עבור ילדים גן עדן הוא להיות מבוגר, ולמבוגרים גן עדן הוא להיות שוב ילדים.
[…]
ככל שהעולם מצטמצם לחלל מבריק קטן, שבו כל מחשבה ומהלך חיוניים להצלת האדם, לאנרגיה המפוזרת של האדם יש פתאום מרכז. רק אז כל החושים שלנו מתריעים, וכל תחושה חשובה. במקביל, שאר העולם נסוג. אחד מנותק זמנית מהשלשלאות של החיים - המשפחה, העבודה, אלו שאנו לובשים כמשקולות שנכפו על עצמם.
איור מאת ליסבת צוורגר למהדורה מיוחדת של עליסה בארץ הפלאות
אבל אולי המאפיין היחיד המורגש ביותר של משחק עמוק הוא האופן שבו הוא משנה את חווית הזמן המעוותת שלנו על ידי זימוןנו למקום שבו אימפולסיביות ושליטה מצטלבים כדי להעניק לנו גישה מוחלטת לנוכחות . בקטע שמזכיר את קביעתו של קפקא ש"המציאות לעולם אינה ושום מקום נגישה יותר מאשר ברגע המיידי של חיי האדם", אקרמן רואה בכוחו של משחק עמוק מרוכז את המציאות דרך פריזמת הזמן:
במשחק עמוק, תחושת הזמן של האדם כבר לא נובעת בתוך עצמו.
[…]
אנחנו רוצים להכנס לחיים ולהרגיש את הכוח האמיתי והסחף שלהם. אנחנו רוצים לשתות מהמקור. ברגעים נדירים של משחק עמוק, אנו יכולים להניח בצד את תחושת העצמי שלנו, להשיל את רצף הזמן, להתעלם מכאב, ולשבת בשקט בהווה המוחלט, לצפות בניסים הרגילים של העולם... כאשר זה קורה אנו חווים תחושה של התגלות והכרת תודה. אין צורך לחשוב או לומר דבר. יש דרך התבוננות שהיא סוג של תפילה.
[…]
כאשר אדם נכנס לתחום המשחק העמוק, מגרש המשחקים המקודש שבו חשוב רק הרגע הנוכחי, ההיסטוריה והעתיד של האדם נעלמים. אדם לא זוכר את העבר, הצרכים, הציפיות, הדאגות, החטאים האמיתיים או הדמיוניים. עולם המשחק העמוק הוא רענן, קולט לחלוטין ומלא בחוכמה ובדרישות הייחודיות שלו. היכולת לצאת זמנית אל מחוץ לחיים הרגילים - תוך שמירה על ערנות החושים - היא אכן כמו להיוולד מחדש. למחוק את כל הזיכרונות והכמיהות - להיות חי נמרץ ללא מודעות עצמית - יכול לספק חזרה קצרה לתמימות.
בהמשך המשחק העמוק הקסום לחלוטין, אקרמן ממשיך לחקור את סוגי החוויות שמעניקות לנו כניסה לעולם הקדוש הזה ואת מצבי הרוח, המצבים הנפשיים והאוריינטציות של הרוח שגורמים לנו להעלות באוב את מזג הקליטה הדרוש כדי לחוות משחק עמוק. השלימו עם אקרמן על מדע הריח , מה שהדיוקן הלילי של כדור הארץ מהחלל חושף על מי אנחנו , והשירים היפים שלה לכוכבי הלכת .





COMMUNITY REFLECTIONS
SHARE YOUR REFLECTION
1 PAST RESPONSES
In deep honesty, even more impactful on play would have been an article that was less academic and much more playful. <3 Said with heart. Because in being so academic, it feels to my heart to slightly take away from the art and joy of play. <3